Немного о городе Готэме. Не истории, а его визуального облика и атмосферы.


Готэм вот такой. Не Нью-Йорк, но скорее Чикаго и Сан-Франциско. Город горгулий, старых небоскребов и вечной дымки. Город, в котором почти не бывает солнечно, и даже когда так, то солнце затянуто темным. Для большинства из вас - это родная мать. Да-да, мать, потому что Готэм - женщина. Капризная, мрачная, настоящая... femme fatale, вышедшая в тираж. Когда-то бывшая сияющей и прекрасной, но сейчас... да, есть Башня Уэйна, да, есть Готэмские Высоты, но сам по себе этот город - как один огромный Аркхэм. Фанмикс в настроение.
Город, который очень точно характеризовали на фрейме ниже.
Здесь

@темы: Дополнительные материалы

12:21 

Доступ к записи ограничен

Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

Герои очень много говорят о служении законе и о соблюдении закона. О борьбе с преступностью и законных методах. Но при этом сами они избегают столкновения с органами государственной власти, как и излишнего внимания со стороны полиции к своей личности в том числе.
Маска - не только средство защиты близких от действий мстительных злодеев, но и средство спасения самих себя от тюрьмы. Не зря о большинстве из них ходят истории формата "городская легенда", а фонарь на крыше Полицейского Управления - это так... преступников пугать, да, комиссар Гордон?

С точки зрения законов США все “геройство” - тот самый самосуд (а в части штатов - линчевание), которое прямо запрещено законодательством. Заниматься деятельностью, связанной с расследованием преступлением, а тем более вторгаться в личную жизнь (прослушка, слежка и.т.д) и совершать нападения, периодически связанные со взломами, и задержаниями могут только государственные органы.

С позиции закона разница между героем и virgilante не велика - с точки зрения обычных полицейских органов и тот, и другой вершит самосуд на основании собственных суждений. Разве что virgilante будет осужден не только за самосуд, проникновения в жилища, нарушение частной жизни, множественные взломы, побои, нанесения травм средней и более тяжести, но заодно и за убийство. Что характерно - не имеет значения и то, что тот и другой сопротивляются преступности.

Во многом сама идея полицейских органов в том, что закон должны соблюдать все, а вот пресекать нарушение закона только специально уполномоченные люди. В противном же случае общество не может быть стабильным.

@темы: Матчасть

15:33 

Доступ к записи ограничен

Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

Всем, до кого дотянулись, разосланы вводные. Люди, у которых есть вводная, но нет заявки - ПОРИЦАНИЕ ВАМ!
Вводные разосланы либо на е-мэйл (откуда прислана заявка на эту игру... или на Север :-D ) либо на умыл.
Вместе с вводными разосланы правила по взрывотехнике и развернутые правила по веществам.

Если до кого-то что-то не дошло, а он считает, что должен иметь, то отпишитесь в комментариях.

И, да, важно по всем вводным, кроме одной - до самого момента приезда комиссии в ней ждали Оливера Квина
Серьезно. Никакого Роя Харпера в вашем хрустальном мире :))))

И, все-таки, ЗАЯВКИ!
Заявки, присланные после четверга, зачтены не будут. И играть вы будете с мастерским мнением про ваших персонажей и их ориджин.


@темы: Переполох в Аркхэме, Организация

Известные всем правила по веществам будут очень-очень короткие
1. Вещества есть.
Они бывают трех категорий: отрицательные (I), положительные (II), нейтральные (III) и лекарства (IV).
При этом среди всех этих категорий попадаются яды, наркотики, стимуляторы, антидоты etc.
2. Вещества представляют из себя карточку и маткомпонент, просто карточку или просто маткомпонент.
Если у вещества есть карточка - она первостепена! Категория вещества отмечена на карточке цифрой.
3. Наличие у вас тех или иных веществ прописывается вам во вводной либо выдается на месте.
4. Если вы являетесь специалистом по химии, то вам присылается таблица взаимодействия веществ между собой.
Часть веществ в таблице на игре отсутствует, а часть можно синтезировать.

UPD: расширение правил
5. Название вещества представляет две цифры - арабскую (основание) и римскую (категория).
Вещества взаимодействуют в рамках одного основания, правила указаны на оборотной стороне карточки.
Там везде цифра из заголовка! Могут быть ошибки!
Иллюстрация
6. Кофе, энергетики и алкоголь - игровые ресурсы. Их надо чиповать.

@темы: Правила, Организация

В ваших аусвайсах, кроме множества цифр вроде Силы Воли, выносливости и удачи будут еще стоять ваши способности.
К ним относятся уже отдельно выложенные метаспособности, но не только.
Большинство способностей представлены на игре 1-2 людьми.

1. Взрывотехник
Позволяет ставить тротиловые бомбы и разбираться, что с ними делать в целом.
2. Программирование
Позволяет перепрограммировать замки и подключаться к компьютерным системам Аркхэма.
3. Взломщик
Позволяет взламывать кодовые замки.
4. Боевые искусства
Позволяет оглушать об окружающую среду во время рукопашного боя.
В игровом мире ее наличие зависит от вашего опыта в боевых искусствах, а не от вообще владения ими.
5. Химик
Позволяет синтезировать новые вещества прямо на игре, а так же в целом понимать эту систему.
6. Стрелок
Относится к лучной стрельбе. Те, у кого она не стоит, стрелять из лука и иже с ним _не_могут_.
7. Врач
Обозначает знание практической медицины, возможность проводить операции и все такое.
8. Сайдкик
Прибавляет +1 к хитам при работе в паре со своим "наставником".
9. Излечим
Не все пациенты Аркхэма безнадежны, ох не все...

Кроме того если тайненькие способности, которые вы найдете уже прямо в аусвайсе.

@темы: Правила

Связь
Связь на игре есть и отыгрывается пожизневыми телефонами, SMS-ками и Интернетом.
Со связью ничего не происходит, если не прозвучала аварийная сирена.
В таком случае она просто наглухо обрубается вся.

Замки
Замки бывают трех видов. Это просто кодовый замок, кодовый замок с ДНК и замок с ключ.
Над замком на двери будет висеть табличка, поясняющая ее материал.
Деревянные двери можно выбить (позовите игротехника) либо взорвать тротилом. Двери больше не будет.
Любой замок можно заблокировать физически (выстрел, нож etc.), но дверь после этого больше нельзя будет открыть/запереть.

1. Кодовый замок
Моделируется висящим на двери калькулятором. Знающим код от двери выдается цифра, которую стоит ввести.
На калькуляторе висит квадратное уравнение. При наличии навыка "взломщик" можно открыть замок, решив это уравнение (правильный ответ уточняется у проводящего мастера либо игротехника).
Персонаж с навыком “программирование" может перенастроить замок, т.е. взять у проводящего мастера новое уравнение и повесить на дверь.

2. Кодовый замок с ДНК
Моделируется висящии на двери калькулятором и карманной веб-камерой.
Взломать код ДНК нельзя, ищите тех, на кого настроена камера.
Взломать код самого замка можно так же, как у обычно замка, это может что-нибудь дать относительно ДНК-части замка.
Перепрограммировать такой замок в рамках игры нельзя.

3. Замок в камеру
В камеры пациентов ведут замки-карточки. Ключ-карта находится у лечащего врача, универсальная ключ-карта - у глав.врача.
Такой замок можно перепрограммировав.

Компьютерный взлом
Персонажи с навыком "программирование" могут попытаться взломать компьютерные системы Аркхэма.
Для этого стоит напрямую обратиться к проводящему мастеру (Силь) и дальше огребать последствия.

@темы: Правила

17:58

Сбор

Первый предигровой сбор пройдет 10 апреля в Муму на м. Кузнецкий Мост (выходите с _Кузнецкого моста_, дальше найдете :) ) с 19:00 и до последнего игрока.

Так же напоминаю, что до того же числа нужно прислать заявки (форма тут).

Кто собирается быть?
1. Дёгред (мастер; Дик Грейсон)
2. Силь (мастер; игротех; Майкл Аркхэм)
3. Скэри (Джокер) возможно
4. Диметра (Ядовитый Плющ)
5. Тианит (журналистка)
6. Кэта (д-р Харлин Квинзел)
7. Калте (д-р Джонатан Крейн)
8. Мориэль (Брюс Уэйн) возможно
9. Пенни (Кэролайн Хилл)
12. Джокер (д-р Томас Эллиот) к девяти
13. Алесса
14. Луй
15. Шеллар возможно
16. Мыш

@темы: Переполох в Аркхэме, Организация

Метаспособности - это некие врожденные способности организма, который просыпаются в нем на волне больших потрясений и дают своему обладателю т.н. "суперсилы". Так же к метаспособностям относят любые сверхчеловеческие способности, свойственные инопланетянам и т.д. В рамках мира метаспособности могут быть ограничены, но способы ищите сами :)

На игре есть органиченное количество металюдей, чьи способности моделируются в индивидуальном виде.
Редко у кого бывает более, чем одна метаспособность.
Для метаспособностей действует правило веры - если вам сказали, что это так, значит это так.

1. Суперсила
Моделируется более грубым стилем ведения рукопашного боя + словестными маркерами.
Обладающий суперсилой персонаж может с легкость уложить любого из присутствующих на лопатки либо оглушить, путем кидания в стену.
Каждый удар такого персонажа снимает -1 хит.
2. Сила Скорости (спидстерство)
Моделируется быстрыми движениями по жизни + специальной светящейся маской на лице. Возможно словесные маркеры.
Обладающий силой скорости персонаж может освободиться из любого захвата руками за мгновение.
С учетом, что сила скорости позволяет сражаться в два раза быстрее, то каждый удар спидстера по сути является двумя и снимает -1 хит.
3. Крик Канарейки
Громкий звук, во время своего звучания оглушающий всех, кто его слышит. Сделать ничего нельзя, только закрыть уши руками и страдать.
Хитов не снимает.
4. Перевертыш
Возможно двух видов - полный (человек превращается в другое живое существо) либо частичный (человек, оставаясь в форме человека, приобретает черты и навыки животного).
Моделируется отыгрышем и, по желанию, словесными маркерами.
Каждый укус/удар с когтями снимает -1 хит.
5. Перелицовка
Кардинальная смена внешности, пола и всего такого. Моделируется сменой костюма, добавлением к нему ярких деталей (парика/шляпы/подставить), гримом по желанию и сменой поведения.
6. Изменения структуры тела
Смена молекулярной структуры тела, позволяющая стать бесплотным, невидимым, изменить размер тела и т.д.
Моделируется словесными маркерами и киданием кубика в спорных ситуациях (выстрел в упор и т.д.).
7. Энерголучи
Способность испускать с рук заряды энергии: огненной, высокочастотной звуковой волны, водной и т.д.
Моделируется веерами-вейлами либо гимнастическими лентами, каждое прикосновение ткани к человеку снимает -1 хит и дает дополнительные повреждения (вроде ожога).
8. Феромоны
В базовом варианте при взгляде глаза в глаза и словесном маркере "убеждение" действует как способность убедить в своей правоте либо выполнить мелкую просьбу (если Сила Воли метачеловека выше либо равна Силе Воли жертвы).
В состоянии симбиоза метачеловека и особого растения является аналогом глубокого гипнотического убеждения. Попавший под действие находится в полной власти метачеловека.
Выйти из него можно, сняв с жертвы веточку расстения + поставив ее в ситуацию, глубоко нетипичную для нее в обычном состоянии (=найти триггер). Снятию веточки жертва будет всячески сопротивляться.
Действие способности не рассеивается со временем, но при превосходящей СВ слабеет.
9. Воздействие на сознание (телепатия, эмпатия и т.д.)
Зависит от Силы Воли.
Сила Воли ниже Силы Воли телепата - он может полностью "читать мысли".
Сила Воли равна Силе Воле телепата - он может попробовать, но в случае сопротивления процесс будет затруднен.
Сила Воле выше Силы Воли телепата - он не может никак воздействовать на разум, если жертва сама не позволила.
После сеанса телепатии Сила Воли уходит в категорию B (если у вас было A либо что-то еще) либо C (если у вас было B)
10. Магия
Моделируется словесными маркерами - маг должен прочитать заклинание задом на перед либо еще какой-нибудь непонятной фигней, а дальше расшифровать для игрока, что сейчас произошло. В теории может все, на практике...

@темы: Правила

Преступный мир Готэма богат и многоцветен. Сложно даже представить себе город с еще более опасной криминальной обстановкой. Даже при наличии здесь Бэтмена и Робина (впрочем, предыдущий год и Бэтмен-с-огнеметом...).
Итак, самый безумный и опасный преступник Готэма Джокер появился на его преступной арене лет 14 назад. С тех пор он успел много раз попытаться отравить город "веселящим токсином Джокера", заставить два парома через реку Готэм взорвать друг друга (неудачно), пограбить банков, побыть послом Эфиопии в ООН и еще много всякого веселого. Он сам утверждает, что убил Робина, например. Джокер не делает ничего, что было бы банально и скучно. Джокер - это... Джокер.
Впрочем, полгода назад он был посажен в Аркхэм - и, удивитесь, и его посадил Робин. С тех пор он еще не сбежал, хотя в среднем отсидки Джокера в Аркхэме едва ли превышали пару месяцев.

Главным "вором в законе" в этом городе считается Пингвин (он же в приличном обществе Освальд Кобблпот). Владелец сети ночных клубов "Айсберг", один из богатейших людей Готэма, однажды даже кандидат в мэры... впрочем, одновременно с этим он занимается скупкой краденного и отмыванием денег. Просто знайте куда обращаться.
С Пингвином влияние в городе делят множество группировок - в основном итальянцы, вроде Тони Зукко, но так же и китайцы (их мафия зовется Триады, а ее глава - Королевская Кобра). В мафии крутятся далеко не только драгоценности и деньги, но, в первую очередь, наркотики. Много наркотиков. В том числе и такие опасные разработки как вертиго, чей след тянется в Старлинг-Сити к графу того же имени (не так давно, кстати, переведенного в Аркхэм). Раньше в перечень влиятельных семей входили и Бертинелли из Старлинг-Сити, но после трагической гибели Гвидо Бертинелли от рук Охотницы вылетели оттуда. Дочь Гвидо, Хелена, подпала под программу о защите свидетелей, ее след утерян.

Впрочем, Готэм куда больше славен своими психопатами. Кто не слышал о Ядовитом плюще, маньяке-феминистке, которой, кажется, подчинены растения... и, что самое опасное, растительные феромоны? Плющ успела наделать не мало дел, в частности сорвать стройку на том берегу реки Готэм, прежде чем ее поймали Бэтмен и Робин - и вот уже 2,5 года "цветочек" пускает корни в Аркхэме. Хотя шепотом упоминают, что она все-таки успела заморочить голову Чудо-Мальчика, и он напал на своего наставника. Юношеские гормоны, да?
Но Город не стоит на месте - совсем недавно, едва ли с месяц назад, было замечено новое лицо, некто в маске огородного Пугала. Но никто из свидетелей ничего не сумел прояснить, т.к. настолько сильно трясся от страха, что даже не смог говорить. Возможно, что-то знает "летучая мышь"? Ну, как всегда...
А Загадочник, водящий следствие кругами и ворующий миллионы со счетов корпораций? А повернутый на греческой мифологии псих Макси Зевс? А ледяной маньяк Доктор Фриз и кровожадный каннибал Киллер Крок, которые пока что успешно уходят от правосудия?

И, конечно же, Двуликий, величайший провал Готэма, случившийся 11 лет назад. Белый рыцарь города, сияющий прокурор - и опаснейший преступник. Кто-то винит в этом случайность, кто-то - любовь к женщине и Брюса Уэйна, ну а кто-то - гениальную игру Джокера. Но так или иначе, Двуликий стал одним из умнейших и непредсказуемых преступников. Следующий ход Джокера можно угадать, но следующий ход случая - никогда. В этот раз Двуликого перехитрили и посадили в Аркхэм, он заперт вот уже 10 месяцев, и может быть получится что-то сделать и вернуть городу Харви Дента?

Но на самом деле нет ничего опаснее Лиги Теней. Даже наемные убийцы вроде Десстроука или Дедшота куда предсказуемей - все они действуют с теми, кто больше платит. Но не Лига. Если за вами пришел ассасин Лиги - вы сильно ей насолили. Или, может быть, вам знаком кто-то "от крови демона", и с ним вы тоже не особо поладили? Впрочем, вы уже труп. Имена величайших убийц из Лиги передаются шепотом: Белый Призрак, Спортсмастер, Чешир, Леди Шива, Бэйн, Бронзовый Тигр, Семь Убийц, Черный Паук и многие-многие другие. Лига Теней не умеет прощать и забывать обиды. Лига Теней вечна, ведь, говорят, сам ее глава, известный как Демон, бессмертен.
Бэйн вот, вроде как, “сломал летучую мышь” в результате сложной интриги. Как раз после его появления в Готэме Бэтмен сначала резко сменил плащ на броню, а троссомет - на огнемет, потом пропал, потом обратно… в общем, бардак какой-то творился последний год. Сейчас все уже вернулось на круги своя.

Впрочем, столь могущественной организации пытается противостоять Преступный Синдикат - вроде как это нечто наподобии Лиги Справедливости, но для преступников. Первое правило Синдиката - никому не говорить о Синдикате.

@темы: Матчасть, Переполох в Аркхэме

16:32 

Доступ к записи ограничен

Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

02:53 

Доступ к записи ограничен

Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

Игра не рассчитана на людей, изначально глубоко прогруженных по DC-вселенной, поэтому в ней есть одна полезная опция.
Здесь был общий список рекомендаций, но...

Вы всегда можете написать мастеру (@Seighin) печальный умыл "Мастер, что мне прочитать?!"
В умыле просьба указать удобный вам язык - как вы понимаете, материалов на русском меньше, чем на английском.
Мы гарантируем - для всех есть специальные подборки. Однозначно.
И они вам понравятся!

И мы обращаем ваше внимание на такие полезные ссылки, как:
- ВСЯ переведенная DC-вселенная раздачей
- Папка DC на Рутрекере
- Сайт для чтения переводов онлайн
- Сайт с каталогом скачивания переводов
- Раскрытие секрета "чем читать .cbr"?

@темы: Матчасть

08:24

Взнос

Размер взноса на игру составляет 800 рублей при сдаче заранее и 1000 при сдаче прямо на полигоне. Советуем с этим не тормозить :)

Взносы можно:
- сдавать лично в руки @Seighin либо .menthol silence.
- сдавать на карточку Сбербанка (уточнить у @Seighin)

@темы: Переполох в Аркхэме, Организация

Про игрока:
1. ФИО
2. Имя в тусовке, если есть
3. Возраст
4. Игровой опыт
5. Медицинские противопоказания
6. Психологические противопоказания + Ваша готовность к близкому нарушению личного пространства (прикосновения, фиксированные удары, объятья и прч.)
7. Вероятность появления на игре
8. Во что собираетесь играть? Во что не хотите?
9. Ваше знание матчасти?

Про персонажа
Т.к. на игре нет неканонических персонажей, то нам не особо нужны десятистраничные квэнты от начала времен и первого выпуска вашей именной линейки в далекие сороковые годы. Честно. Вот прямо совсем-совсем. Зато нужны ответы на дурацкие вопросы:

1. Краткая квента своими словами, а не с википедии.
Имя, возраст (по паспорту и на сколько ощущает), род деятельности, характер, биография. Наиболее важные точки.
2. В жизни каждого персонажа был перелом, сделавший его из обывателя тем, чем он является сейчас. Каким он был у вас, как ощущался изнутри и все такое.
Поразмышляйте о психотравмах, короче. Если ваш перелом еще не наступил, то поразмышляйте о том, каким он будет.
3. Страх вашего персонажа. Тот самый, который выявляет токсин Пугала.
4. Привязанности вашего персонажа (дружба, семья, любовь, ненависть, страх):
- Среди персонажей, не присутствующих на игре
- Среди персонажей, присутствующих на игре
- Среди персонажей, мертвых на момент игры
5. Как ваш персонаж относится к металюдям? К социализации металюдей среди обычных людей? Если ваш персонаж сам метачеловек, то как у него проявились способности и как он к этому отнесся?
6. Есть ли у персонажа secret indentity, какая, почему и как он к ней относится?
7. Мечты и стремления персонажа
8. Назовите от трех до шести понятий, наиболее важных для вашего персонажа и расшифруйте их. Это могут быть абстрактные вещи, конкретные события, звуки, запахи, люди… что угодно.

Чиповка
1. Оружие, которые вы собираетесь использовать на игре
2. Вещества, которые вы хотите себе
3. Особые способности, если есть (в т.ч. боевые искусства, взрывотехника, программирование и т.д.)

Заявки присылаются на адрес carne-rusco*гав*yandex.ru
Крайний срок подачи заявок 10.04, но мы советуем не тянуть с этим.


@темы: Переполох в Аркхэме, Организация

Arkham Asylum is not just any institution for the criminally insane. It's the Ivy League of insanity. A "Harvard" for Psychopaths. Anything not described on the new inventory is contraband.
Do not bring these items inside, no matter how small or commonplace they may appear.
Bits and pieces do not fall through the cracks here.
They fall into the hands of the best, the brightest and the sickest.
(с)Джеремия Аркхэм




Лечебница для душевнобольных преступников имени Элизабет Аркхэм
Основана доктором Амадеусом Аркхэмом в 1910 году (подробнее см. графический роман Аркхэм: Дом скорби на скорбной земле читать всем обязательно! есть официальное издание на русском!)

Мать основателя лечебницы сошла с ума после смерти мужа, а сам Джеремия закончил свои дни в качестве пациента лечебницы. Для нее он перестроил фамильное поместье старого готэмского рода Аркхэмов и назвал свое детище в честь матери.
Номинально Аркхэмом владеет доктор Джеремия Аркхэм, но реально глав.врач и владелец - разные лица.
Лечебница стоит на острове при впадении реки Спранг в реку Готэм (см. карту).

Никаких других строений на острове нет. На территории больницы находятся жилой комплекс (самый старый), ботанический сад, корпус интенсивной терапии, помещения для поселителей и все такое прочее. При внешнем готическом облике с множеством гаргулий и мрачными воротами (и, будем честны, давно не ремонтировашимися коммуникациями) система безопастности Аркхэма - одна из самых высокотехнологических в Готэме, рассчитанная на автономную работу и возмоность внешней осады. По последним даным комиссар Джеймс Гордон даже настаивал на прямом спутниковым канале между лечебницей и Бэтменом, но доктор Стрэйдж отказался. А по самой больничке любят передавать страшилку о "кнопке самоуничтожения Аркхэма".

Для введения в строй "новой методики Стрэйджа" в Аркхэм было завезено много нового оборудования, для работы которого был сооружен даже автономный источник питания, которого раньше не было, и лечебницу питала городская электросеть.

Все подземные коммуникации перекрыты решетками под напряжением во избежание побегов.

Канонический план Аркхэма
Описание Аркхэма по компьютерной игре (eng)
Описание Аркхэма на основе комиксов (eng)
Описание Аркхэма по википедии (рус)

@темы: Матчасть, Переполох в Аркхэме

Боевка
На игре есть три типа людей (нет, не “людь 1” и “людь 2”): человек, тренированный человек и метачеловек. Различаются они базовым количеством хитов, умениями и всякими мега-плюшками. Впрочем, нет, мега-плюшки бывают еще свои собственные.
Любой супергеройский/злодейский костюм дает +5 хитов. Что считается костюмом в каждом случае обсуждается отдельно, но кевларовую броню не потребуем

Боевые воздействия бывают очень-очень разные, но в целом сводятся к двум видам - физическое оружие и мета-способности.
1) Физическое оружие:
читать дальше

В целом специфические виды оружия обсуждаются с мастерами в личном порядке.
Отбивать посохами летящие стрелы можно, но по жизни.

2) Мета-способности
В каждом отдельном случае вопрос о моделировании мета-способности поднимается отдельно.
Варианты моделирования: веера-вейлы (испускаемые с рук огненные реки, например), гимнастические ленты, крылья для восточных танцев (как крылья), светодиоды на пальцах (как молнии + жест) etc. Два условия - красота и гуманность.
По итогам договоренностей мы выложим список моделирования возможных на игре мета-способностей.

Попадание оружия/мета-способности снимает 1 хит, отыгрывать конкретные попадания нужно.
До того момента, как у вас станет меньше половины хитов, вы способны бегать, прыгать и все такое.
С 1/2 хитов это делать уже тяжко. С 1/4 вы, конечно, тяжело ранены, но способны двигаться.
В 0 хитов вы без сознания. У каждого персонажа есть индивидуальное число, ниже нуля, обозначающее момент его смерти. Если вас после выхода в 0 хитов запинали до него - поздравляем, вы мертвы.
Если вы, будучи с 1 хитом, взяли и переоделись в костюм - да, вам резко полегчало.
Хиты можно восстановить с помощью медицинских препаратов либо врожденной регенерацией.

Кулуарное убийство
Кулуарного убийства как такового на игре нет. Но…
- Выстрел в голову
Выстрела в голову намеренно не бывает. Случайно - да, ок, но намерено не стреляет даже Джокер. При случайном попадании в голову он считается как -1 хит.

- Перерезанное горло/удар ножом в сердце.
Мгновенно вывод в 0 хитов. Каждые следующие 10 минут без медицинской помощи снимают с вас -1 хит до момента вашей смерти.

Так же на игре есть рукопашный бой, о котором будут отдельные правила.

Взрывчатка
Взрывчатка на игре есть. Взрывчатка бывает четырех видов.
Каждая единица взрывчатки может быть использована только один раз.
Радиус поражения любой взрычатки: 1 метр.
Умения взырвотехника, как и наличие у вас взрычатки, прописываются отдельно. Впрочем, всегда можно попробовать “на удачу”.
Вся взрывчатка выдается мастерской группой.

читать дальше

Физические взаимодействия
1. Оглушение
- Оглушение возможно с помощью любых пригодных для этого предметов. Оглушение моделируется зафиксированным ударом ладонью по затылку и фразой “Оглушаю”/”Оглушен”, предмет, которым оглушаете - держите во второй руке. Не можете взять в одну руку? Не глушите!
- При наличие навыка “боевые искусства” вы можете оглушать без использования дополнительных предметов, одними голыми руками. Те, кто владеют, о себе знают.

2. Фиксация и связывание
Фиксацией считается момент, когда зафиксированный персонаж не может сам сделать резкое движение. В теории фиксацией станет и захват за руку пытающегося уйти персонажа. Но, если не уходить в дебри, фиксируют, в основном, через связывание.
Связывание по игре символическое (накинутая на руки, ноги или корпус петля; привязывать к стулу можно!).Связывание по жизни обозначает, что освободиться можно только развязавшись по жизни.

Фиксировать можно:
- Руками, в основном за запястье. Каждый персонаж о себе знает, сколько может удерживать другого человека в захвате и сколько может вырываться из захвата. А резкое наступление на ногу - это уже рукопашка.
- Веревкой, галстуком, ремнем и прочими подвернувшимися бытовыми предметами.
Можно разрезать игровым острым предметом (не менее 3 минут непрерывного воздействия).
- Металлизированным шнуром
Моделируется веревкой-не-бечевкой подходящего цвета. Разрезать, конечно, можно попробовать, но… не менее 10 минут непрерывного воздействия острым игровым предметом. Удачи. Некоторые сплавы способны перерезать подобный шнур за минуту.
- Наручниками
Игрушечные либо гуманные наручники, закрепленные на запястьях.
Расстегнуть наручники на себе нельзя.
Извернувшись, удастся разрезать за 15 минут непрерывного пиления.

Вы можете попробовать воспользоваться метаспособностями, если связывающий оставил вам место для маневра руками. Но, учтите, что попытка спалить фиксирующий предмет обожжет вам запястье, а попытка его разорвать с помощью суперсилы может оставить синяки и царапины.

4. Секс
Игра не предполагает обилие сексуального взаимодействия, но предполагает не одну прекрасную женщину в одном цветном трико, что, знаете ли, способствует…
Секс моделируется на вкус участников при одном условии - сторонему наблюдателю должно быть с первого взгляда понятно чем вы тут таким интересным занимаетесь (и не пора ли вас спасать).

Пытки
Способ моделирования пытки остается на усмотрение пытающего, и направлен в первую очередь на красоту отыгрыша. Все действия должны быть безопасными, веревки - не затянутыми и не причиняющими дискомфорта.
Для урегулирования спорных ситуаций есть следующие правила:
читать дальше

@темы: Правила

00:33 

Доступ к записи ограничен

Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

Для тех, кто не читает на английском я попробовала перевести, но не везде это получилось.
Дополняйте, если чо. Варианты перевода "какие-то трубы" и "другие какие-то трубы" - логично, но...
читать дальше



@темы: Дополнительные материалы