Прочитайте, как обстоят дела у сайта Дневников и как вы можете помочь!
×
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: правила (список заголовков)
10:50 

Сила Воли

Основы
Сила воли это параметр, присущий каждому персонажу. От него зависит:
- Воздействие на вашего персонажа тех или иных веществ, в.т.ч наркотических и психотропных;
- Воздействие на вас пыток и аналогичных им действий;
- Воздействие на вас некоторого количества не очевидных мастерских моделей, в.т.ч. сущности Аркхэма как места.
Параметры Силы Воли различаются в зависимости от нескольких категорий (базовые задатки, тренировонность, внешние факторы и.т.д.).
Конкретная система выглядит как трехзначный код, где каждый символ приравнен к некоторому положению в соответствующей шкале.

Первый символ - Шкала Личности, где:
0 - Базовая универсальная способность человека с низкой или подавленой волей.
Чаще всего сломленные люди, либо изначально ОЧЕНЬ слабохарактерные.
Будут избегать любого возжействия, способного пошатнуть их равновесие. Мгновенно сдаются под пытками. Впадают в истерики от попытки психологического давления. Плохо приходят в норму. Чаще всего выглядят либо сломлеными (опущенные плечи, тупой взгляд, дрожь), либо находящимися в непрекращающейя истерике, либо запуганными и забитым (здрагивание от каждого звука, опасение прикосновений)
1 - Нормальное состояние силы воли большого количество людей.
Универсальный минимум. Люди, о которых могут сказать что его воля "не достаточно сильна, что бы". Чаще всего это люди, плохо способные к самоограничению, реже неспособные к самоорганизации. Как следствие легко поддающиеся психологическому давлению и пыткам.
2 - Сила воли, свойственная для нормальных людей как "устойчивая" и "сильная".
Чаще всего это люди о которых говорят как о "волевых", способных в том числе переступать через себя и бороться со своими слабостями, приступами и проблемами. Люди, способные переключатся и отвлекаться от проблемы. Чуть более устойчивы, чем первые категории.
3 - Люди с тренированной, развитой силой воли.
Этот уровень уже не бывает врожденным. Это что-то, что развивали специально. Как самоограничени. Как порог. Чаще всего хорошо устойчивы к давлению, но не способны полностью абстрагироваться. У них есть болевые точки, однако они способны выжерживать определенный нажим.
4 - Особо тренированные люди.
Чаще всего - со специальной подготовкой на воздействие с психикой и моральным состоянием. Эти люди способны абстрогироваться. Способны выдержать любой допрос с пристрастием, если не затронут какой-то один триггер (а, возможно, при его затрагивании выпадут в истерике и перестанут быть адекватны).
5 - Особая сила воли.
Она есть, но так почти никогда не бывает. У здоровых людей. Это психика находящаяся в постоянном растройстве настолько, что подавить этих людей невозомжно ничем - они слишком не цельная структура.

Вторая Шкала - Шкала Особенностей, где:
A - Средняя норма. С этим человеком все в порядке. Его психика никак не изменена за счет каких-то особенностей и работает так, как и должна работать.
B - Человек находится в процессе игры в подавленном\расстроенном состоянии. Он более уязвим к воздействиям. На это требуется завтратить меньше силы и упорства.
C - Человек находится в процессе игры в состоянии сильного потрясения либо наркотической зависимости. Воздействия на него проходят как воздействия на человека с на один пункт более слабой отметке в Шкале Личности.
D - Глубокая наркотическая зависимость, характерезуемая давним отсутствием дозы. Потрясение большой силы. Излом личности по другим причинам. Воздействия проходят так, как проходят на человека с отметкой на три ниже, чем обозначеня в шкале личности.
E - Приподнятый дух, вдохновленность, убежденность в своей идее настолько железная, что урепляет дух. Состояние нахождения под допингом, поднимающим силу воли. Воздействия проходят на него как на человека с параметром в шкале личности на один выше, чем указанный.
F - Состояние эйфории или глубокой психологической стабильности. Воздействия проходят как на очень тренированного человека т.е шкала личности "4".
J - Джокер. Просто Джокер.

И Третья категория - шкала, которая существует, но принцип ее действия будет известен тем игрокам, у кого в отметке будет стоять не "0".

Исходя из выше написанного ваша Сила Воли в аусвайсе будет выглядить как "1А0", "0С2" и так далее. Из этого текста вы знаете, как это понимать.
В конкретном применении вы имеете:
- Карточки, на которых встречаются указания вроде "Если ваша Сила Воли имеет параметр А-С, то вам стоит выпить кофе, а если Е-F, то поспать", "Если ваша Сила Воли 3 и выше, то вы ощущаете лишь слабое головокружение". Стоит отметить, что буква - всегда шкала особенностей, а цифра - всегда шкала личности. Третья шкала влияет во всех случаях одинаково и зависит от самой себя.
- Пытки, моральное давление и прочее, где вы сами, исходя из параметров вашего персонажа, можете отследить момент срыва в истерику, схождения с ума, перелома личности, образования психологической травмы, потерю сознания и так далее.
- Мастерские модели которые будут работать на вас с разной силой и качеством, что, впрочем, мастера отследят сами.
запись создана: 10.04.2014 в 00:31

@темы: Правила

20:27 

Правила по веществам

Известные всем правила по веществам будут очень-очень короткие
1. Вещества есть.
Они бывают трех категорий: отрицательные (I), положительные (II), нейтральные (III) и лекарства (IV).
При этом среди всех этих категорий попадаются яды, наркотики, стимуляторы, антидоты etc.
2. Вещества представляют из себя карточку и маткомпонент, просто карточку или просто маткомпонент.
Если у вещества есть карточка - она первостепена! Категория вещества отмечена на карточке цифрой.
3. Наличие у вас тех или иных веществ прописывается вам во вводной либо выдается на месте.
4. Если вы являетесь специалистом по химии, то вам присылается таблица взаимодействия веществ между собой.
Часть веществ в таблице на игре отсутствует, а часть можно синтезировать.

UPD: расширение правил
5. Название вещества представляет две цифры - арабскую (основание) и римскую (категория).
Вещества взаимодействуют в рамках одного основания, правила указаны на оборотной стороне карточки.
Там везде цифра из заголовка! Могут быть ошибки!
Иллюстрация
6. Кофе, энергетики и алкоголь - игровые ресурсы. Их надо чиповать.
запись создана: 09.04.2014 в 15:54

@темы: Правила, Организация

10:50 

Категории

Эта игра по комиксам. Что, с одной стороны, многое объясняет, а с другой, наоборот, запутывает. Мы хотим дать вам понятие о т.н. "комиксной эпике" исходя из неких условных категории.
Категория есть у каждого персонажа на игре. Категория задается игроком и миром, а не самим персонажем.
Категория является не ярлыком, а своеобразным "элайментом" (хотя от классического "элаймента" независима).
Категория не обязательно совпадает с занятием вашего персонажа. Категория - то, что определяет отношение персонажа к жизни и смерти.

1. Герой
Герой действует исходя из интересов закона, мира и справедливости.
Герой никогда не посмеет убить. Убийство уничтожает самого героя.
Герой способен жертвовать собой ради случайных людей и своих близких.
Герой ценит чужую жизнь сильнее, чем свою собственную, а жизнь своих близких сильнее, чем торжество справедливости.

2. Антигерой/виджиланте
Антигерой действует исходя из интересов мира, справедливости и своего кодекса чести.
Антигерой способен убить, если считает, что "так было нужно" и иначе нельзя. Антигерой не убивает ради убийства, и старается минимизировать случайные жертвы.
Антигерой способен жертвовать собой, если иначе нельзя достигнуть цели, но до последнего будет пытаться извернуться и выжить.
Антигерой ценит жизнь своих близких сильнее, чем торжество справедливости, а свою - сильнее, чем чужую (если чужая не укладывается в его кодекс чести).

3. Наемник
Наемник действует исходя из интересов того, кто больше платит, и своего кодекса чести.
Наемник убивает, когда за это заплатили, либо когда нарушили кодекс чести. Не убивает ради развлечения, но не гнушается случайными жертвами.
Наемник способен жертвовать собой в рамках своего кодекса чести, но никогда за чужие деньги.
Наемник ценит свою жизнь выше, чем чью-либо, если дело не касается его близких.

4. Злодей
Злодей действует исключительно из своих интересов и своего кодекса чести.
Злодей убивает, потому что может, хочет, почему-то посчитал правильным и так получилось.
Злодей способен ценить жизни близких или фиксироваться на чьей-либо, но своя всяко дороже. Сама мысль о самопожертвование уничтожает злодея.
запись создана: 08.04.2014 в 03:38

@темы: Правила

06:14 

Боевка, физ.взаимодействия и всякое такое

Боевка
На игре есть три типа людей (нет, не “людь 1” и “людь 2”): человек, тренированный человек и метачеловек. Различаются они базовым количеством хитов, умениями и всякими мега-плюшками. Впрочем, нет, мега-плюшки бывают еще свои собственные.
Любой супергеройский/злодейский костюм дает +5 хитов. Что считается костюмом в каждом случае обсуждается отдельно, но кевларовую броню не потребуем

Боевые воздействия бывают очень-очень разные, но в целом сводятся к двум видам - физическое оружие и мета-способности.
1) Физическое оружие:
читать дальше

В целом специфические виды оружия обсуждаются с мастерами в личном порядке.
Отбивать посохами летящие стрелы можно, но по жизни.

2) Мета-способности
В каждом отдельном случае вопрос о моделировании мета-способности поднимается отдельно.
Варианты моделирования: веера-вейлы (испускаемые с рук огненные реки, например), гимнастические ленты, крылья для восточных танцев (как крылья), светодиоды на пальцах (как молнии + жест) etc. Два условия - красота и гуманность.
По итогам договоренностей мы выложим список моделирования возможных на игре мета-способностей.

Попадание оружия/мета-способности снимает 1 хит, отыгрывать конкретные попадания нужно.
До того момента, как у вас станет меньше половины хитов, вы способны бегать, прыгать и все такое.
С 1/2 хитов это делать уже тяжко. С 1/4 вы, конечно, тяжело ранены, но способны двигаться.
В 0 хитов вы без сознания. У каждого персонажа есть индивидуальное число, ниже нуля, обозначающее момент его смерти. Если вас после выхода в 0 хитов запинали до него - поздравляем, вы мертвы.
Если вы, будучи с 1 хитом, взяли и переоделись в костюм - да, вам резко полегчало.
Хиты можно восстановить с помощью медицинских препаратов либо врожденной регенерацией.

Кулуарное убийство
Кулуарного убийства как такового на игре нет. Но…
- Выстрел в голову
Выстрела в голову намеренно не бывает. Случайно - да, ок, но намерено не стреляет даже Джокер. При случайном попадании в голову он считается как -1 хит.

- Перерезанное горло/удар ножом в сердце.
Мгновенно вывод в 0 хитов. Каждые следующие 10 минут без медицинской помощи снимают с вас -1 хит до момента вашей смерти.

Так же на игре есть рукопашный бой, о котором будут отдельные правила.

Взрывчатка
Взрывчатка на игре есть. Взрывчатка бывает четырех видов.
Каждая единица взрывчатки может быть использована только один раз.
Радиус поражения любой взрычатки: 1 метр.
Умения взырвотехника, как и наличие у вас взрычатки, прописываются отдельно. Впрочем, всегда можно попробовать “на удачу”.
Вся взрывчатка выдается мастерской группой.

читать дальше

Физические взаимодействия
1. Оглушение
- Оглушение возможно с помощью любых пригодных для этого предметов. Оглушение моделируется зафиксированным ударом ладонью по затылку и фразой “Оглушаю”/”Оглушен”, предмет, которым оглушаете - держите во второй руке. Не можете взять в одну руку? Не глушите!
- При наличие навыка “боевые искусства” вы можете оглушать без использования дополнительных предметов, одними голыми руками. Те, кто владеют, о себе знают.

2. Фиксация и связывание
Фиксацией считается момент, когда зафиксированный персонаж не может сам сделать резкое движение. В теории фиксацией станет и захват за руку пытающегося уйти персонажа. Но, если не уходить в дебри, фиксируют, в основном, через связывание.
Связывание по игре символическое (накинутая на руки, ноги или корпус петля; привязывать к стулу можно!).Связывание по жизни обозначает, что освободиться можно только развязавшись по жизни.

Фиксировать можно:
- Руками, в основном за запястье. Каждый персонаж о себе знает, сколько может удерживать другого человека в захвате и сколько может вырываться из захвата. А резкое наступление на ногу - это уже рукопашка.
- Веревкой, галстуком, ремнем и прочими подвернувшимися бытовыми предметами.
Можно разрезать игровым острым предметом (не менее 3 минут непрерывного воздействия).
- Металлизированным шнуром
Моделируется веревкой-не-бечевкой подходящего цвета. Разрезать, конечно, можно попробовать, но… не менее 10 минут непрерывного воздействия острым игровым предметом. Удачи. Некоторые сплавы способны перерезать подобный шнур за минуту.
- Наручниками
Игрушечные либо гуманные наручники, закрепленные на запястьях.
Расстегнуть наручники на себе нельзя.
Извернувшись, удастся разрезать за 15 минут непрерывного пиления.

Вы можете попробовать воспользоваться метаспособностями, если связывающий оставил вам место для маневра руками. Но, учтите, что попытка спалить фиксирующий предмет обожжет вам запястье, а попытка его разорвать с помощью суперсилы может оставить синяки и царапины.

4. Секс
Игра не предполагает обилие сексуального взаимодействия, но предполагает не одну прекрасную женщину в одном цветном трико, что, знаете ли, способствует…
Секс моделируется на вкус участников при одном условии - сторонему наблюдателю должно быть с первого взгляда понятно чем вы тут таким интересным занимаетесь (и не пора ли вас спасать).

Пытки
Способ моделирования пытки остается на усмотрение пытающего, и направлен в первую очередь на красоту отыгрыша. Все действия должны быть безопасными, веревки - не затянутыми и не причиняющими дискомфорта.
Для урегулирования спорных ситуаций есть следующие правила:
читать дальше

@темы: Правила

03:30 

Антураж

Вообще, мы считаем, что наши игроки – умные взрослые люди с развитым чувством прекрасного и знанием канона, но на случай, если мы ошибаемся, здесь будут, хм, заметки по антуражу и эстетике. Назвать это правилами язык не поворачивается.

1. Повседневные костюмы
На дворе нулевые годы, а большинство персонажей не старше 40 лет. Стоит обратить внимание на то, что они носят в каноне, а так же на современную моду и соображения профессиональной осмысленности. А, значит,...
- Для членов комисси это официальная деловая поездка, поэтому стоит орентироваться на дресскоды Smart, Business Casual, Business Tradition и Business Best в зависимости от характера персонажа.
немного копипасты из сети
- Врачи в Аркхэме, теоретически, тоже должны были переодеться по-строже при таком важном мероприятии как приезд комисси, но… в целом они придерживаются собственных стилей в одежде. Обязателен белый халат!
Надзиратели Аркхэма имеют при себе оружие на виду и упрощенный вариант формы охранника.
- Пациенты в Аркхэме одеты в смирительные рубашки больничные костюмы либо рубашки.

2. Т.н. супергеройский/суперзлодейский костюм
У части персонажей есть известный всем по канону костюм. Это, с одной стороны, и плащ и маска Бэтмена, а с другой - половинчатый костюм Двуликого или зеленое трико Ядовитого Плюща. Как указано в правилах по боевке одетый в такой костюм персонаж получает +5 к хитам.
Мы не требуем полноценного косплея и кевларовой брони, но персонаж в костюме должен быть узнаваем.
На начало игры костюм может быть спрятан под повседневной одеждой либо заперт где-то. Так, например, пациентов, поступивших в Аркхэм, переодевают и хранят их одежду в кладовой.

3. Антураж помещения
Как вы понимаете, играем мы в школе, а школу, по опыту игры по эльфов-которые-не-эльфы, вполне можно превратить даже в дворец. Вам актуальны следующие моменты:
1) Врачам будут предоставлены кабинеты, но их антураж вы завозите сами.
Приветствуются пробирки, плакаты, портреты Фрейда и Юнга и т.д. Для доктора Айво хороши останки старых компьютеров (можно одолжить у МГ).
2) Пациенты получат свою теплую камеру со стеклянными стенами и могу наполнить ее милыми сердцу мелочами либо же сдать их в кладовую - коллекция идиотских фокусов у Джокера в камере, а вот монета Двуликого заперта.
3) А коммиссия ничего не делает, кроме личного антуража.

Мастерская группа всегда будет рада предоставлению ей:
- черных выгородок;
- красных и желтых лампочек и гирлянд (кстати, Скэри, можно твою гирлянду?)
- любого антуража, который, по вашему мнению, подходит для больницы и старого готического дома.

@темы: Правила, Переполох в Аркхэме

No Man's Sky

главная