Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: правила (список заголовков)
03:30 

Антураж

Вообще, мы считаем, что наши игроки – умные взрослые люди с развитым чувством прекрасного и знанием канона, но на случай, если мы ошибаемся, здесь будут, хм, заметки по антуражу и эстетике. Назвать это правилами язык не поворачивается.

1. Повседневные костюмы
На дворе нулевые годы, а большинство персонажей не старше 40 лет. Стоит обратить внимание на то, что они носят в каноне, а так же на современную моду и соображения профессиональной осмысленности. А, значит,...
- Для членов комисси это официальная деловая поездка, поэтому стоит орентироваться на дресскоды Smart, Business Casual, Business Tradition и Business Best в зависимости от характера персонажа.
немного копипасты из сети
- Врачи в Аркхэме, теоретически, тоже должны были переодеться по-строже при таком важном мероприятии как приезд комисси, но… в целом они придерживаются собственных стилей в одежде. Обязателен белый халат!
Надзиратели Аркхэма имеют при себе оружие на виду и упрощенный вариант формы охранника.
- Пациенты в Аркхэме одеты в смирительные рубашки больничные костюмы либо рубашки.

2. Т.н. супергеройский/суперзлодейский костюм
У части персонажей есть известный всем по канону костюм. Это, с одной стороны, и плащ и маска Бэтмена, а с другой - половинчатый костюм Двуликого или зеленое трико Ядовитого Плюща. Как указано в правилах по боевке одетый в такой костюм персонаж получает +5 к хитам.
Мы не требуем полноценного косплея и кевларовой брони, но персонаж в костюме должен быть узнаваем.
На начало игры костюм может быть спрятан под повседневной одеждой либо заперт где-то. Так, например, пациентов, поступивших в Аркхэм, переодевают и хранят их одежду в кладовой.

3. Антураж помещения
Как вы понимаете, играем мы в школе, а школу, по опыту игры по эльфов-которые-не-эльфы, вполне можно превратить даже в дворец. Вам актуальны следующие моменты:
1) Врачам будут предоставлены кабинеты, но их антураж вы завозите сами.
Приветствуются пробирки, плакаты, портреты Фрейда и Юнга и т.д. Для доктора Айво хороши останки старых компьютеров (можно одолжить у МГ).
2) Пациенты получат свою теплую камеру со стеклянными стенами и могу наполнить ее милыми сердцу мелочами либо же сдать их в кладовую - коллекция идиотских фокусов у Джокера в камере, а вот монета Двуликого заперта.
3) А коммиссия ничего не делает, кроме личного антуража.

Мастерская группа всегда будет рада предоставлению ей:
- черных выгородок;
- красных и желтых лампочек и гирлянд (кстати, Скэри, можно твою гирлянду?)
- любого антуража, который, по вашему мнению, подходит для больницы и старого готического дома.

@темы: Правила, Переполох в Аркхэме

06:14 

Боевка, физ.взаимодействия и всякое такое

Боевка
На игре есть три типа людей (нет, не “людь 1” и “людь 2”): человек, тренированный человек и метачеловек. Различаются они базовым количеством хитов, умениями и всякими мега-плюшками. Впрочем, нет, мега-плюшки бывают еще свои собственные.
Любой супергеройский/злодейский костюм дает +5 хитов. Что считается костюмом в каждом случае обсуждается отдельно, но кевларовую броню не потребуем

Боевые воздействия бывают очень-очень разные, но в целом сводятся к двум видам - физическое оружие и мета-способности.
1) Физическое оружие:
читать дальше

В целом специфические виды оружия обсуждаются с мастерами в личном порядке.
Отбивать посохами летящие стрелы можно, но по жизни.

2) Мета-способности
В каждом отдельном случае вопрос о моделировании мета-способности поднимается отдельно.
Варианты моделирования: веера-вейлы (испускаемые с рук огненные реки, например), гимнастические ленты, крылья для восточных танцев (как крылья), светодиоды на пальцах (как молнии + жест) etc. Два условия - красота и гуманность.
По итогам договоренностей мы выложим список моделирования возможных на игре мета-способностей.

Попадание оружия/мета-способности снимает 1 хит, отыгрывать конкретные попадания нужно.
До того момента, как у вас станет меньше половины хитов, вы способны бегать, прыгать и все такое.
С 1/2 хитов это делать уже тяжко. С 1/4 вы, конечно, тяжело ранены, но способны двигаться.
В 0 хитов вы без сознания. У каждого персонажа есть индивидуальное число, ниже нуля, обозначающее момент его смерти. Если вас после выхода в 0 хитов запинали до него - поздравляем, вы мертвы.
Если вы, будучи с 1 хитом, взяли и переоделись в костюм - да, вам резко полегчало.
Хиты можно восстановить с помощью медицинских препаратов либо врожденной регенерацией.

Кулуарное убийство
Кулуарного убийства как такового на игре нет. Но…
- Выстрел в голову
Выстрела в голову намеренно не бывает. Случайно - да, ок, но намерено не стреляет даже Джокер. При случайном попадании в голову он считается как -1 хит.

- Перерезанное горло/удар ножом в сердце.
Мгновенно вывод в 0 хитов. Каждые следующие 10 минут без медицинской помощи снимают с вас -1 хит до момента вашей смерти.

Так же на игре есть рукопашный бой, о котором будут отдельные правила.

Взрывчатка
Взрывчатка на игре есть. Взрывчатка бывает четырех видов.
Каждая единица взрывчатки может быть использована только один раз.
Радиус поражения любой взрычатки: 1 метр.
Умения взырвотехника, как и наличие у вас взрычатки, прописываются отдельно. Впрочем, всегда можно попробовать “на удачу”.
Вся взрывчатка выдается мастерской группой.

читать дальше

Физические взаимодействия
1. Оглушение
- Оглушение возможно с помощью любых пригодных для этого предметов. Оглушение моделируется зафиксированным ударом ладонью по затылку и фразой “Оглушаю”/”Оглушен”, предмет, которым оглушаете - держите во второй руке. Не можете взять в одну руку? Не глушите!
- При наличие навыка “боевые искусства” вы можете оглушать без использования дополнительных предметов, одними голыми руками. Те, кто владеют, о себе знают.

2. Фиксация и связывание
Фиксацией считается момент, когда зафиксированный персонаж не может сам сделать резкое движение. В теории фиксацией станет и захват за руку пытающегося уйти персонажа. Но, если не уходить в дебри, фиксируют, в основном, через связывание.
Связывание по игре символическое (накинутая на руки, ноги или корпус петля; привязывать к стулу можно!).Связывание по жизни обозначает, что освободиться можно только развязавшись по жизни.

Фиксировать можно:
- Руками, в основном за запястье. Каждый персонаж о себе знает, сколько может удерживать другого человека в захвате и сколько может вырываться из захвата. А резкое наступление на ногу - это уже рукопашка.
- Веревкой, галстуком, ремнем и прочими подвернувшимися бытовыми предметами.
Можно разрезать игровым острым предметом (не менее 3 минут непрерывного воздействия).
- Металлизированным шнуром
Моделируется веревкой-не-бечевкой подходящего цвета. Разрезать, конечно, можно попробовать, но… не менее 10 минут непрерывного воздействия острым игровым предметом. Удачи. Некоторые сплавы способны перерезать подобный шнур за минуту.
- Наручниками
Игрушечные либо гуманные наручники, закрепленные на запястьях.
Расстегнуть наручники на себе нельзя.
Извернувшись, удастся разрезать за 15 минут непрерывного пиления.

Вы можете попробовать воспользоваться метаспособностями, если связывающий оставил вам место для маневра руками. Но, учтите, что попытка спалить фиксирующий предмет обожжет вам запястье, а попытка его разорвать с помощью суперсилы может оставить синяки и царапины.

4. Секс
Игра не предполагает обилие сексуального взаимодействия, но предполагает не одну прекрасную женщину в одном цветном трико, что, знаете ли, способствует…
Секс моделируется на вкус участников при одном условии - сторонему наблюдателю должно быть с первого взгляда понятно чем вы тут таким интересным занимаетесь (и не пора ли вас спасать).

Пытки
Способ моделирования пытки остается на усмотрение пытающего, и направлен в первую очередь на красоту отыгрыша. Все действия должны быть безопасными, веревки - не затянутыми и не причиняющими дискомфорта.
Для урегулирования спорных ситуаций есть следующие правила:
читать дальше

@темы: Правила

10:50 

Категории

Эта игра по комиксам. Что, с одной стороны, многое объясняет, а с другой, наоборот, запутывает. Мы хотим дать вам понятие о т.н. "комиксной эпике" исходя из неких условных категории.
Категория есть у каждого персонажа на игре. Категория задается игроком и миром, а не самим персонажем.
Категория является не ярлыком, а своеобразным "элайментом" (хотя от классического "элаймента" независима).
Категория не обязательно совпадает с занятием вашего персонажа. Категория - то, что определяет отношение персонажа к жизни и смерти.

1. Герой
Герой действует исходя из интересов закона, мира и справедливости.
Герой никогда не посмеет убить. Убийство уничтожает самого героя.
Герой способен жертвовать собой ради случайных людей и своих близких.
Герой ценит чужую жизнь сильнее, чем свою собственную, а жизнь своих близких сильнее, чем торжество справедливости.

2. Антигерой/виджиланте
Антигерой действует исходя из интересов мира, справедливости и своего кодекса чести.
Антигерой способен убить, если считает, что "так было нужно" и иначе нельзя. Антигерой не убивает ради убийства, и старается минимизировать случайные жертвы.
Антигерой способен жертвовать собой, если иначе нельзя достигнуть цели, но до последнего будет пытаться извернуться и выжить.
Антигерой ценит жизнь своих близких сильнее, чем торжество справедливости, а свою - сильнее, чем чужую (если чужая не укладывается в его кодекс чести).

3. Наемник
Наемник действует исходя из интересов того, кто больше платит, и своего кодекса чести.
Наемник убивает, когда за это заплатили, либо когда нарушили кодекс чести. Не убивает ради развлечения, но не гнушается случайными жертвами.
Наемник способен жертвовать собой в рамках своего кодекса чести, но никогда за чужие деньги.
Наемник ценит свою жизнь выше, чем чью-либо, если дело не касается его близких.

4. Злодей
Злодей действует исключительно из своих интересов и своего кодекса чести.
Злодей убивает, потому что может, хочет, почему-то посчитал правильным и так получилось.
Злодей способен ценить жизни близких или фиксироваться на чьей-либо, но своя всяко дороже. Сама мысль о самопожертвование уничтожает злодея.
запись создана: 08.04.2014 в 03:38

@темы: Правила

20:27 

Правила по веществам

Известные всем правила по веществам будут очень-очень короткие
1. Вещества есть.
Они бывают трех категорий: отрицательные (I), положительные (II), нейтральные (III) и лекарства (IV).
При этом среди всех этих категорий попадаются яды, наркотики, стимуляторы, антидоты etc.
2. Вещества представляют из себя карточку и маткомпонент, просто карточку или просто маткомпонент.
Если у вещества есть карточка - она первостепена! Категория вещества отмечена на карточке цифрой.
3. Наличие у вас тех или иных веществ прописывается вам во вводной либо выдается на месте.
4. Если вы являетесь специалистом по химии, то вам присылается таблица взаимодействия веществ между собой.
Часть веществ в таблице на игре отсутствует, а часть можно синтезировать.

UPD: расширение правил
5. Название вещества представляет две цифры - арабскую (основание) и римскую (категория).
Вещества взаимодействуют в рамках одного основания, правила указаны на оборотной стороне карточки.
Там везде цифра из заголовка! Могут быть ошибки!
Иллюстрация
6. Кофе, энергетики и алкоголь - игровые ресурсы. Их надо чиповать.
запись создана: 09.04.2014 в 15:54

@темы: Правила, Организация

10:50 

Сила Воли

Основы
Сила воли это параметр, присущий каждому персонажу. От него зависит:
- Воздействие на вашего персонажа тех или иных веществ, в.т.ч наркотических и психотропных;
- Воздействие на вас пыток и аналогичных им действий;
- Воздействие на вас некоторого количества не очевидных мастерских моделей, в.т.ч. сущности Аркхэма как места.
Параметры Силы Воли различаются в зависимости от нескольких категорий (базовые задатки, тренировонность, внешние факторы и.т.д.).
Конкретная система выглядит как трехзначный код, где каждый символ приравнен к некоторому положению в соответствующей шкале.

Первый символ - Шкала Личности, где:
0 - Базовая универсальная способность человека с низкой или подавленой волей.
Чаще всего сломленные люди, либо изначально ОЧЕНЬ слабохарактерные.
Будут избегать любого возжействия, способного пошатнуть их равновесие. Мгновенно сдаются под пытками. Впадают в истерики от попытки психологического давления. Плохо приходят в норму. Чаще всего выглядят либо сломлеными (опущенные плечи, тупой взгляд, дрожь), либо находящимися в непрекращающейя истерике, либо запуганными и забитым (здрагивание от каждого звука, опасение прикосновений)
1 - Нормальное состояние силы воли большого количество людей.
Универсальный минимум. Люди, о которых могут сказать что его воля "не достаточно сильна, что бы". Чаще всего это люди, плохо способные к самоограничению, реже неспособные к самоорганизации. Как следствие легко поддающиеся психологическому давлению и пыткам.
2 - Сила воли, свойственная для нормальных людей как "устойчивая" и "сильная".
Чаще всего это люди о которых говорят как о "волевых", способных в том числе переступать через себя и бороться со своими слабостями, приступами и проблемами. Люди, способные переключатся и отвлекаться от проблемы. Чуть более устойчивы, чем первые категории.
3 - Люди с тренированной, развитой силой воли.
Этот уровень уже не бывает врожденным. Это что-то, что развивали специально. Как самоограничени. Как порог. Чаще всего хорошо устойчивы к давлению, но не способны полностью абстрагироваться. У них есть болевые точки, однако они способны выжерживать определенный нажим.
4 - Особо тренированные люди.
Чаще всего - со специальной подготовкой на воздействие с психикой и моральным состоянием. Эти люди способны абстрогироваться. Способны выдержать любой допрос с пристрастием, если не затронут какой-то один триггер (а, возможно, при его затрагивании выпадут в истерике и перестанут быть адекватны).
5 - Особая сила воли.
Она есть, но так почти никогда не бывает. У здоровых людей. Это психика находящаяся в постоянном растройстве настолько, что подавить этих людей невозомжно ничем - они слишком не цельная структура.

Вторая Шкала - Шкала Особенностей, где:
A - Средняя норма. С этим человеком все в порядке. Его психика никак не изменена за счет каких-то особенностей и работает так, как и должна работать.
B - Человек находится в процессе игры в подавленном\расстроенном состоянии. Он более уязвим к воздействиям. На это требуется завтратить меньше силы и упорства.
C - Человек находится в процессе игры в состоянии сильного потрясения либо наркотической зависимости. Воздействия на него проходят как воздействия на человека с на один пункт более слабой отметке в Шкале Личности.
D - Глубокая наркотическая зависимость, характерезуемая давним отсутствием дозы. Потрясение большой силы. Излом личности по другим причинам. Воздействия проходят так, как проходят на человека с отметкой на три ниже, чем обозначеня в шкале личности.
E - Приподнятый дух, вдохновленность, убежденность в своей идее настолько железная, что урепляет дух. Состояние нахождения под допингом, поднимающим силу воли. Воздействия проходят на него как на человека с параметром в шкале личности на один выше, чем указанный.
F - Состояние эйфории или глубокой психологической стабильности. Воздействия проходят как на очень тренированного человека т.е шкала личности "4".
J - Джокер. Просто Джокер.

И Третья категория - шкала, которая существует, но принцип ее действия будет известен тем игрокам, у кого в отметке будет стоять не "0".

Исходя из выше написанного ваша Сила Воли в аусвайсе будет выглядить как "1А0", "0С2" и так далее. Из этого текста вы знаете, как это понимать.
В конкретном применении вы имеете:
- Карточки, на которых встречаются указания вроде "Если ваша Сила Воли имеет параметр А-С, то вам стоит выпить кофе, а если Е-F, то поспать", "Если ваша Сила Воли 3 и выше, то вы ощущаете лишь слабое головокружение". Стоит отметить, что буква - всегда шкала особенностей, а цифра - всегда шкала личности. Третья шкала влияет во всех случаях одинаково и зависит от самой себя.
- Пытки, моральное давление и прочее, где вы сами, исходя из параметров вашего персонажа, можете отследить момент срыва в истерику, схождения с ума, перелома личности, образования психологической травмы, потерю сознания и так далее.
- Мастерские модели которые будут работать на вас с разной силой и качеством, что, впрочем, мастера отследят сами.
запись создана: 10.04.2014 в 00:31

@темы: Правила

00:34 

Метаспособности

Метаспособности - это некие врожденные способности организма, который просыпаются в нем на волне больших потрясений и дают своему обладателю т.н. "суперсилы". Так же к метаспособностям относят любые сверхчеловеческие способности, свойственные инопланетянам и т.д. В рамках мира метаспособности могут быть ограничены, но способы ищите сами :)

На игре есть органиченное количество металюдей, чьи способности моделируются в индивидуальном виде.
Редко у кого бывает более, чем одна метаспособность.
Для метаспособностей действует правило веры - если вам сказали, что это так, значит это так.

1. Суперсила
Моделируется более грубым стилем ведения рукопашного боя + словестными маркерами.
Обладающий суперсилой персонаж может с легкость уложить любого из присутствующих на лопатки либо оглушить, путем кидания в стену.
Каждый удар такого персонажа снимает -1 хит.
2. Сила Скорости (спидстерство)
Моделируется быстрыми движениями по жизни + специальной светящейся маской на лице. Возможно словесные маркеры.
Обладающий силой скорости персонаж может освободиться из любого захвата руками за мгновение.
С учетом, что сила скорости позволяет сражаться в два раза быстрее, то каждый удар спидстера по сути является двумя и снимает -1 хит.
3. Крик Канарейки
Громкий звук, во время своего звучания оглушающий всех, кто его слышит. Сделать ничего нельзя, только закрыть уши руками и страдать.
Хитов не снимает.
4. Перевертыш
Возможно двух видов - полный (человек превращается в другое живое существо) либо частичный (человек, оставаясь в форме человека, приобретает черты и навыки животного).
Моделируется отыгрышем и, по желанию, словесными маркерами.
Каждый укус/удар с когтями снимает -1 хит.
5. Перелицовка
Кардинальная смена внешности, пола и всего такого. Моделируется сменой костюма, добавлением к нему ярких деталей (парика/шляпы/подставить), гримом по желанию и сменой поведения.
6. Изменения структуры тела
Смена молекулярной структуры тела, позволяющая стать бесплотным, невидимым, изменить размер тела и т.д.
Моделируется словесными маркерами и киданием кубика в спорных ситуациях (выстрел в упор и т.д.).
7. Энерголучи
Способность испускать с рук заряды энергии: огненной, высокочастотной звуковой волны, водной и т.д.
Моделируется веерами-вейлами либо гимнастическими лентами, каждое прикосновение ткани к человеку снимает -1 хит и дает дополнительные повреждения (вроде ожога).
8. Феромоны
В базовом варианте при взгляде глаза в глаза и словесном маркере "убеждение" действует как способность убедить в своей правоте либо выполнить мелкую просьбу (если Сила Воли метачеловека выше либо равна Силе Воли жертвы).
В состоянии симбиоза метачеловека и особого растения является аналогом глубокого гипнотического убеждения. Попавший под действие находится в полной власти метачеловека.
Выйти из него можно, сняв с жертвы веточку расстения + поставив ее в ситуацию, глубоко нетипичную для нее в обычном состоянии (=найти триггер). Снятию веточки жертва будет всячески сопротивляться.
Действие способности не рассеивается со временем, но при превосходящей СВ слабеет.
9. Воздействие на сознание (телепатия, эмпатия и т.д.)
Зависит от Силы Воли.
Сила Воли ниже Силы Воли телепата - он может полностью "читать мысли".
Сила Воли равна Силе Воле телепата - он может попробовать, но в случае сопротивления процесс будет затруднен.
Сила Воле выше Силы Воли телепата - он не может никак воздействовать на разум, если жертва сама не позволила.
После сеанса телепатии Сила Воли уходит в категорию B (если у вас было A либо что-то еще) либо C (если у вас было B)
10. Магия
Моделируется словесными маркерами - маг должен прочитать заклинание задом на перед либо еще какой-нибудь непонятной фигней, а дальше расшифровать для игрока, что сейчас произошло. В теории может все, на практике...

@темы: Правила

10:50 

Правила по удаче

Удача - это внутренний параметр игры, т.е. то свойство персонажа, которое скорее нужно мастерам и игротехам для расчета тех или иных ситуаций, чем непосредственно игрокам в процессе игры. Однако, опираясь на этот параметр, игрок может сделать самостоятельные выводы об удачности или нет того или иного действия, вероятность успеха которого не была прописана либо предусмотрена правилами, квентой и самой сложившейся обстановкой.
Параметр "Удачи" проставляется в соответствии с каноничной историей персонажа и мнением мастеров о ней. В вашем аусвайсе удача будет обозначаться цифрой.

Удача может быть:
0 – Нейтральной
Самая распространённая категория. Это означает, что у персонажа нет никаких минусов либо бонусов на удачу. Он обычный человек: ему может не повезти, но вряд ли это приведет к серьезным последствиям и уж точно не постоянное явление. Может повезти.

1 - Нейтрально-удачливый
Человек, которому чаще везет, чем нет. В его расположении наибольшее количество благоприятных ситуаций, чаще всего он склонен к выигрышу. Ему проще добиться своего, если это зависит от удачи.

2 – Удачливый
Человек, которому везет. Везет почти постоянно. Везет регулярно, стабильно. Да, с ним тоже может случиться провал, но скорее всего нет. Это тот самый студент, который всегда тянет нужный ему билет. Тот человек, который выигрывает в лотерее.
Вполне возможно, что маловероятное событие "позитивного" типа случится именно с ним.

3 - Любимец Фортуны
Ему просто вот вообще всегда везет. Совсем. Это тот самый парень, у кого всегда все хорошо.

-1 - Нейтрально-неудачливый
Человек, которому не везет чаще всего в мелочах. С ним бывают хорошие обстоятельства, но чаще всего он все таки не удачлив. Ему довольно сложно рассчитывать на удачу, хотя может и сложиться.

-2 – Неудачник
Выходя из дома - сломала каблук, поезд отменили, телефон сел, на колготках стрелка, сосед в автобусе хам, пробка, дождь и двери метро как на зло ударили по лбу. У некоторых так выглядит один день. У некоторых - вся жизнь. Неудачники пытаются рассчитывать на удачу, но с этим им всегда не везет. Для них довольно опасно полагаться на везение, хотя и отчаянно хочется. К ним не ходит удачная карта, и билет на экзамене будет не тот. Обязательно сломаются все иглы в шприцах. Обязательно все светофоры красные.

-3 - Категорический Неудачник
Это человек которому не везет всегда, во всем стабильно и по-крупному. Скорее всего, он просто уже умер - хоть в чем-то повезло.

Параметр удачливости может меняться с течением жизни, обстоятельств, настроения и так далее, однако на игре он неизменен. Информацию о нем вы получите вместе со своей вводной, что бы вы успели обдумать, что вам делать с этой цифрой в вашем аусвайсе и как ее обыграть.
запись создана: 11.04.2014 в 03:52

@темы: Правила

03:54 

Правила по связи, замкам и взлому систем

Связь
Связь на игре есть и отыгрывается пожизневыми телефонами, SMS-ками и Интернетом.
Со связью ничего не происходит, если не прозвучала аварийная сирена.
В таком случае она просто наглухо обрубается вся.

Замки
Замки бывают трех видов. Это просто кодовый замок, кодовый замок с ДНК и замок с ключ.
Над замком на двери будет висеть табличка, поясняющая ее материал.
Деревянные двери можно выбить (позовите игротехника) либо взорвать тротилом. Двери больше не будет.
Любой замок можно заблокировать физически (выстрел, нож etc.), но дверь после этого больше нельзя будет открыть/запереть.

1. Кодовый замок
Моделируется висящим на двери калькулятором. Знающим код от двери выдается цифра, которую стоит ввести.
На калькуляторе висит квадратное уравнение. При наличии навыка "взломщик" можно открыть замок, решив это уравнение (правильный ответ уточняется у проводящего мастера либо игротехника).
Персонаж с навыком “программирование" может перенастроить замок, т.е. взять у проводящего мастера новое уравнение и повесить на дверь.

2. Кодовый замок с ДНК
Моделируется висящии на двери калькулятором и карманной веб-камерой.
Взломать код ДНК нельзя, ищите тех, на кого настроена камера.
Взломать код самого замка можно так же, как у обычно замка, это может что-нибудь дать относительно ДНК-части замка.
Перепрограммировать такой замок в рамках игры нельзя.

3. Замок в камеру
В камеры пациентов ведут замки-карточки. Ключ-карта находится у лечащего врача, универсальная ключ-карта - у глав.врача.
Такой замок можно перепрограммировав.

Компьютерный взлом
Персонажи с навыком "программирование" могут попытаться взломать компьютерные системы Аркхэма.
Для этого стоит напрямую обратиться к проводящему мастеру (Силь) и дальше огребать последствия.

@темы: Правила

10:50 

Правила по рукопашному бою

Драться на игре могут все, навык красоты зависит от конкретных игроков и персонажей, потому что персонаж с навыком "боевые искусства" явно быстрее набьет вам морду. Сама по себе боевка моделируется с помощью театрального боя с максимальным отыгрышем и фиксацией.

Понятие "выносливость"
У каждого персонажа есть временной период, который он способен продержаться в активном боевом взаимодействии. Этот период вписал в аусвайс и именуется "выносливостью".
Выносливость восстанавливается с помощью специальных средств либо за 30 мин после окончания боя.
При выходе выносливости в ноль вы устали и не можете продолжать драться. Уходите либо ложитесь на лопатки.

Ход боя
Рукопашный бой проводится в форме поединков. Если желающих драться больше двух, им следует договориться и разделиться на пары. В случае поединка один на два и т.д. пара дерется, оставшийся ожидает – в лучшем случае, будучи третьим лицом, может оглушить (см. в конце).
В поединках используется две техники – ударная и захватная, разделяются они по типу проводимых атак. Их можно сочетать и комбинировать.

1. Ударная техника
Зона поражение: полная. Непоражаемая зона: голова, горло, пах, кисти и стопы. По ноге ниже колена проводятся только подсечки. Старайтесь не бить по коленям и подколенному сухожилию. ЗАПРЕЩЕНЫ любые удары с прыжка, удары раскрытой ладонью (за исключением пощечины) и удары ногами (кроме ударов коленом)!
Все удары должны фиксироваться на теле противника. Удар считается прошедшим, если получивший его игрок реально ощутил порцию кинетической энергии, переданной его телу.

Удар снимает 0,5 хита, если не использована метаспособность.
Поражение засчитывает тот игрок, который его получает. Споры на эту тему запрещены!

2. Захватная техника
В захватной технике разрешены захваты любой части тела, за исключением лица, ушей, волос, горла и паха. Разрешен захват за голову. Запрещены удушающие приемы, захваты менее 4-х пальцев, броски. Запрещены захваты, ставящие противника в неустойчивое положение (например, с одной поднятой ногой).
Разрешены подсечки. Подсечка должна выполняться мягко, в заднюю нижнюю часть голени над ахилловым сухожилием. При подсечках ногами требуется словесный маркер: "Ноги!" (потому что падать на лопатки по жизни - очень плохая идея!). Подсечка может выполняться с приседа. Если фиксированный удар подсечки до вас дошел - вы уже не увернулись. Удар первостепенен относительно маркера.

После захвата можно совершать действия, направленные на выведение противника из равновесия (включая падение) или обездвиживание посредством замка (но не удушения!). В любом случае – страхуйте партнера: не давайте ему падать бесконтрольно, если вы делаете замок на сустав – смотрите, чтобы ваш партнер сам его себе не вывихнул.

3. Оглушение
Если вам удалось физически обездвижить противника на срок более 5-ти секунд – вы можете его оглушить. Оглушение моделируется мягким толчком раскрытой ладонью в затылочную область головы или в щеку сбоку со словесным маркером "Оглушен!". Нанесение этого удара возможно лишь после обездвиживания противника и при наличие свободной руки. Если вы высвободили одну руку для удара, а противник в это время вывернулся – это корректная ситуация. Оглушающий удар может игрок со стороны.

Персонаж с навыком "боевые искусства" во время боя может оглушить вас о предмет вроде стены, стола, пола... Для этого стоит зафиксировать оглушаемого и, положив руку ему на лоб, заявить "Оглушен/Оглушение".

Стоп-слова
Если ваш партнер сказал "Желтый!", необходимо немедленно ослабить захват и аккуратно отпустить партнера, и только потом согласовать с ним условия продолжения поединка. Слово "Желтый!: должно использоваться в случае пожизненных проблем, например в случае опасности нанесения травмы.
Использовать это слово в других случаях – некорректно.

Если ваш партнер сказал "Красный!", необходимо немедленно закончить поединок. Высказавшаяся сторона считается проигравшей. Слово "Красный!: должно использоваться в случае крайних пожизненных проблем либо нежелания продолжения сражения по жизни (например, по психологическим причинам).
Использовать это слово в других случаях – некорректно.
запись создана: 11.04.2014 в 03:56

@темы: Правила

02:04 

Способности

В ваших аусвайсах, кроме множества цифр вроде Силы Воли, выносливости и удачи будут еще стоять ваши способности.
К ним относятся уже отдельно выложенные метаспособности, но не только.
Большинство способностей представлены на игре 1-2 людьми.

1. Взрывотехник
Позволяет ставить тротиловые бомбы и разбираться, что с ними делать в целом.
2. Программирование
Позволяет перепрограммировать замки и подключаться к компьютерным системам Аркхэма.
3. Взломщик
Позволяет взламывать кодовые замки.
4. Боевые искусства
Позволяет оглушать об окружающую среду во время рукопашного боя.
В игровом мире ее наличие зависит от вашего опыта в боевых искусствах, а не от вообще владения ими.
5. Химик
Позволяет синтезировать новые вещества прямо на игре, а так же в целом понимать эту систему.
6. Стрелок
Относится к лучной стрельбе. Те, у кого она не стоит, стрелять из лука и иже с ним _не_могут_.
7. Врач
Обозначает знание практической медицины, возможность проводить операции и все такое.
8. Сайдкик
Прибавляет +1 к хитам при работе в паре со своим "наставником".
9. Излечим
Не все пациенты Аркхэма безнадежны, ох не все...

Кроме того если тайненькие способности, которые вы найдете уже прямо в аусвайсе.

@темы: Правила

10:49 

Медицина

1. Напоминаем, что боевка хитовая.
Один удар любым оружием снимает 1 хит.
Один удар голой рукой снимает 0,5 хита.

2. Медицина, как следствие, тоже хитовая.
- Если вашу рану обработали, после чего вы повысили количество хитов (лекарства типа "+1 хит") = ваша рана заросла, все ок;
- Если вашу рану обработали, но не более того = ранение есть, но больше хиты вниз не едут;
- Если вы только повысили количество хитов = эти хиты снимутся обратно через 1 час, если вы не обработайте рану.
На отыгрыш это выглядит как неправильно сросшаяся рана и т.д.

Мы, как всегда, приветствуем красивый отыгрыш, т.е. бинты, скальпели и все такое прочее.
Всем не болеть :)
запись создана: 18.04.2014 в 15:47

@темы: Правила

16:35 

Связь. Оракул.

Связь
1. На протяжении всей игры у каждого игрока должен быть мобильный телефон в рабочем состоянии - т.е. со средствами на счету и заряженным аккамулятором. В Часовой башне можно будет подзаряжать телефоны.
2. В идеале вы должны иметь возможность подключиться к интернету из любой точки игровой территории. При возможности подключите мобильный интернет!
3. Для остлеживания передвижения игроков по территории мы настоятельно рекомендуем чекиниться в Swamp/Foursquare либо, хотя бы, отсылать Оракулу смс-сообщение или писать в Твиттер “я там-то”. Как вы понимаете, формулировать надо так, чтобы вас поняли.
4. Любое ваше сообщение (смс, твиттер, пост, статус и т.д.) без явного маркера игрока (_пожизневый ник_) является сообщением от лица персонажа. Ну, вы поняли…
Пример:
- Твит с аккаунта @argentummortis: "Сижу со Скэри и Алессой в кафе" - Силь сидит и пьет кофе со Скэри и Алессой.
- Твит с аккаунта @argentummortis: "Сижу с Джокером и Харли в кафе" - вероятно, что-то тут не так, потому что Колпак и Джокер в одном кафе…


К сообщениям в социальных сетях обязательно ставить тэг #GuTH (Gotham under the Hood)
Вообще мы считаем социальные сети наиболее актуальным и удобным способом обмена информацией между персонажами и, конечно же, неотъемлимой частью современной жизни. Как и многие игроки, персонажи точно так же их используют. Тем более, что активное использование вами социальных сетей, а не телефона, разгрузит и ваш телефон, и игротехника.
И, да, переименовать аккаунт на время игры в персонажное имя и все такое - годная идеи ;)

Оракул
В Готэме существует легенда об Оракуле. Говорят, Оракул был всегда, хотя наблюдательные жители скажут, что нет - не всегда, Оракул вышел в сеть примерно шесть лет назад. Оракул знает и видит все. Оракул суть мозг города, все его мысли и все его знания. Оракул суть Готэм.
Никто никогда не видел Оракула. Никто не знает. есть ли вообще человек за зеленым символом. Может быть, это искусственный интеллект. Может быть, инопланетный разум. А может быть - несчастный гений, подобный Стивену Хокингу. Эту тайну Готэм хранит даже сильнее, чем тайну Летучей Мыши.
Даже самый отпетый преступних не удивится, если ему придет сообщение с пометкой Оракула. Отследить “хвост” не получится - головной сервер Оракула слишком хорошо скрыт. Все, что говорит Оракул, принимают на веру. Он нейтрален, он ни на чьей стороне.

На игре любому может придти сообщение с пометкой "Оракул"/Oracle.
Любые игротехнические вопросы и запросы отсылаются Оракулу. Любые. Оракул является мастерским инструментом общей координации, а не игровым персонажем.
Если вы творите фиг… Преступление Века Весь Готэм Содрогнется, то вы пишете Оракулу. Если вы взяли квест - вы с вероятность пишете Оракулу.
Напомним, Оракул знает все.

Связаться на игре с Оракулом можно:
- Телефон: +7905531-двадва-88
- Скайп: oracle.gotham
- Почта: dc-game@yandex.ru
- Twitter: @clocktower9
- Умыл этого сообщества

@темы: Under the Red Hood, Правила

14:16 

Антураж

Наша игра представляет собой городскую ролевую игру. При всем стремлении к красоте и соответствию миру комиксов, мы должны привлечь к себе как можно меньше внимания со стороны наших доблестных сил правопорядка. Отсюда правила по костюму очень усреднены.

1. Костюм
Основное и самое важное правило - вы должны быть узнаваемы. Какими средствами вы достигните этого эффекта нам все равно, но факт остается фактом. Вообще это строится на символах.
Чтобы быть Суперменом достаточно синих джинс, майки с принтом и красного пальто.
Чтобы быть Джокером нужны зеленая рубашка и фиолетовый пиджак.
Чтобы быть Бэтменом хватит желтого принта на груди и черного тренча
И т.д.
Оставайтесь в рамках условно-цивильных костюмов и стилизуйте комиксные костюму под цивильные.
Мы готовы организовать общую коллективку на ПринДирект за принтованной одеждой, но делать это нужно вот-прямо-сейчас :)

2. Маски
Чтобы не привлекать к себе лишних вопросов мы мастерски запрещаем играть в масках и полумасках. Да, неканонично, но.
- Полная маска (шлемы, маска Бэтмена и т.д.) моделируется одетым на голову капюшоном. Волосы должны быть не видны!
- Полумаска моделируется хайратником в стиле костюма, пересекающим лоб.
Желательно, чтобы цвет хайратника отличался от белого и черного.

Весь остальной костюм и обвес (оружие и т.д.) мы оставляем полностью на ваш откуп.

@темы: Under the Red Hood, Правила

14:17 

АХЧ

Во-первых, взнос на игру составит 600 рублей.
В эту сумму входит аренда помещения, оплата связи для Оракула и мастерский антураж. Мы готовы выложить смету для желающих.

Во-вторых, мы имеем несколько рекомендаций для удачной и продуктивной игры.
1. Имейте при себе карту центра Москвы, желательно бумажную! Не надейтесь только на гугл-карты.
2. Имейте при себе обычный фонарик.
3. Выбирайте обувь, в который вы правда можете несколько часов ходить и бегать пешком по асфальту. Идеально: трекинговые ботинки. Очень плохо: каблуки. Впрочем, каждому свое ;)
4. Не забывайте дома зарядные устройства для гаджетов!
Кроме того мы настаиваем на выводе номера Оракула на “быстрый вызов”, а так же настоятельно рекомендуем обзаводиться гарнитурами (у них есть функция “быстрый вызов”),
5. Имейте при себе дождевик на случай плохой погоды (он, в отличие от зонта, позволяет бегать по улицам) и вообще смотрите на погодные условия. Игра не состоится только при совсем уж грозе и непрекрающемся ливне - и, на самом деле, просто станет павильонкой :)

Так же мы хотим отметить, что по территории игры курсируют два маршрута круглосуточного транспорта - троллейбус Б (по Садовому Кольцу) и трамвай 3 (от Чистых прудов до ул. Академика Янгеля, нам интересен отрезок от Чистых прудов до Котельнической набережной). Маршрут трамвая №3. Маршрут троллейбуса №Б.
И в случае непредвиденных медицинских проблем вам стоит запомнить список круглосуточных аптек на территории ЦАО.

В-третьих, мы настаиваем на благоразумии. Мы любим наш город, и считаем его центр достаточно безопастным, но… не все его части активно населены и все такое. Старайтесь не оставлять в одиночестве на темных улицах наших хрупких дев, не привлекать к себе внимание как патрулей органов правопорядка, так и темных компаний по дворам и т.д.
Мы верим, что вы сами знаете, что делать. В случае чего - звоните Оракулу.

@темы: Under the Red Hood, Правила

14:30 

Игровая территория

Терриория и передвижение
Территория игры лежит между Садовым кольцом (ул. Земляной Вал), ул. Мясницкой, ул. Новой и рекой Яузой. По сути это весь Готэм.
Центральной улицей города объявляется ул. Покровка.
Карта
1. Часовая башня
2. Башня Уэйна
3. Аллея Преступлений
5. Готэмский залив
6. Лечебница Аркхэм
7. Бладхейвен (за рекой Готэм от города)

Каждая из преступных группировок желательно найти себе игровой штаб среди круглосуточных едален и кофеен на игровой территории и сообщить об этом не позднее следующего вторника!
Списки, которые могут вам помочь:
Ссылки на списки круглосуточных кафе в районе территории игры

На ваших личных картах в ваших личных конвертах будут обозначены так же точки, которые касаются исключительно вас.

Часовая Башня
Часовая Башня - это общая неигровая территория. Здесь стартует игра, здесь можно отсидеться и оставить вещи, здесь есть кофе, еда и зарядка для мобильного телефона.
Часовая Башня находиться в антикафе Happy People, красный зал.
Да, это та же точка, где будет день рождение @Seighin

@темы: Under the Red Hood, Правила

00:21 

Правила по физическим взаимодействиям

Есть изменения относительно правил "Переполоха в Аркхэме"!

Боевка
На игре есть три типа людей (нет, не “людь 1” и “людь 2”): человек, тренированный человек и метачеловек. Различаются они базовым количеством хитов, умениями и всякими мега-плюшками. Впрочем, нет, мега-плюшки бывают еще свои собственные.
Любой супергеройский/злодейский костюм дает +5 хитов. Что считается костюмом в каждом случае обсуждается отдельно, но кевларовую броню не потребуем

Боевые воздействия бывают очень-очень разные, но в целом сводятся к двум видам - физическое оружие и мета-способности.
1) Физическое оружие:
читать дальше

В целом специфические виды оружия обсуждаются с мастерами в личном порядке.
Отбивать посохами летящие стрелы можно, но по жизни.

2) Мета-способности
В каждом отдельном случае вопрос о моделировании мета-способности поднимается отдельно.
Варианты моделирования: веера-вейлы (испускаемые с рук огненные реки, например), гимнастические ленты, крылья для восточных танцев (как крылья), светодиоды на пальцах (как молнии + жест) etc. Два условия - красота и гуманность.
Список метаспособностей

Попадание оружия/мета-способности снимает 1 хит, отыгрывать конкретные попадания нужно.
До того момента, как у вас станет меньше половины хитов, вы способны бегать, прыгать и все такое.
С 1/2 хитов это делать уже тяжко. С 1/4 вы, конечно, тяжело ранены, но способны двигаться.
В 0 хитов вы без сознания. У каждого персонажа есть индивидуальное число, ниже нуля, обозначающее момент его смерти. Если вас после выхода в 0 хитов запинали до него - поздравляем, вы мертвы.
Если вы, будучи с 1 хитом, взяли и переоделись в костюм - да, вам резко полегчало.
Хиты можно восстановить с помощью медицинских препаратов либо врожденной регенерацией.

Кулуарное убийство
Кулуарного убийства как такового на игре нет. Но…
- Выстрел в голову
Выстрела в голову намеренно не бывает. Случайно - да, ок, но намерено не стреляет даже Джокер. При случайном попадании в голову он считается как -1 хит.

- Перерезанное горло/удар ножом в сердце.
Мгновенно вывод в 0 хитов. Каждые следующие 10 минут без медицинской помощи снимают с вас -1 хит до момента вашей смерти.

Взрывчатка
Взрывчатка на игре есть. Взрывчатка бывает четырех видов.
Каждая единица взрывчатки может быть использована только один раз.
Умения взырвотехника, как и наличие у вас взрычатки, прописываются отдельно. Впрочем, всегда можно попробовать “на удачу”.
Вся взрывчатка закупается игроками - мы очень советуем магазины сети FixPrice.

читать дальше

Физические взаимодействия
1. Оглушение
- Оглушение возможно с помощью любых пригодных для этого предметов. Оглушение моделируется зафиксированным ударом ладонью по затылку и фразой “Оглушаю”/”Оглушен”, предмет, которым оглушаете - держите во второй руке. Не можете взять в одну руку? Не глушите!
- При наличие навыка “боевые искусства” вы можете оглушать без использования дополнительных предметов, одними голыми руками. Те, кто владеют, о себе знают.

2. Фиксация и связывание
Фиксацией считается момент, когда зафиксированный персонаж не может сам сделать резкое движение. В теории фиксацией станет и захват за руку пытающегося уйти персонажа. Но, если не уходить в дебри, фиксируют, в основном, через связывание.
Связывание по игре символическое (накинутая на руки, ноги или корпус петля; привязывать к стулу можно!).Связывание по жизни обозначает, что освободиться можно только развязавшись по жизни.

Фиксировать можно:
- Руками, в основном за запястье. Каждый персонаж о себе знает, сколько может удерживать другого человека в захвате и сколько может вырываться из захвата. А резкое наступление на ногу - это уже рукопашка.
- Веревкой, галстуком, ремнем и прочими подвернувшимися бытовыми предметами.
Можно разрезать игровым острым предметом (не менее 3 минут непрерывного воздействия).
- Металлизированным шнуром
Моделируется веревкой-не-бечевкой подходящего цвета. Разрезать, конечно, можно попробовать, но… не менее 10 минут непрерывного воздействия острым игровым предметом. Удачи. Некоторые сплавы способны перерезать подобный шнур за минуту.
- Наручниками
Игрушечные либо гуманные наручники, закрепленные на запястьях.
Расстегнуть наручники на себе нельзя.
Извернувшись, удастся разрезать за 15 минут непрерывного пиления.

Вы можете попробовать воспользоваться метаспособностями, если связывающий оставил вам место для маневра руками. Но, учтите, что попытка спалить фиксирующий предмет обожжет вам запястье, а попытка его разорвать с помощью суперсилы может оставить синяки и царапины.

4. Секс
Игра не предполагает обилие сексуального взаимодействия, но предполагает не одну прекрасную женщину в одном цветном трико, что, знаете ли, способствует…
Секс моделируется на вкус участников при одном условии - сторонему наблюдателю должно быть с первого взгляда понятно чем вы тут таким интересным занимаетесь (и не пора ли вас спасать).

Пытки
Способ моделирования пытки остается на усмотрение пытающего, и направлен в первую очередь на красоту отыгрыша. Все действия должны быть безопасными, веревки - не затянутыми и не причиняющими дискомфорта.
Для урегулирования спорных ситуаций есть следующие правила:
читать дальше

@темы: Under the Red Hood, Правила

01:52 

Правила по транспорту

Транспорт
Мы вводим правила по транспорту. В рамках игры бензин в его баках не требует дозаправки.
В рамках игры отыгрыш ремонта (и прочих украденных покрышек) на договоре и совести отдельных игроков.

В рамках заботы о вашей безопастности, никакой транспорт не будет допущен в игру без светоотражающих элементов и габаритных огней (белый спереди, красный сзади). Подробно о видах огней для велосипедов (актуально и для других колесных средств).
Фонари и отражатели продаются во всех спортивных магазинах и даже в Ашане.
Наличие защиты для головы, рук, ног и локтей остается на совести игроков.

В рамках игры транспорт может въехать в любой двор, КРОМЕ закрытого опущенным шлагбаумом либо воротами.
Если шлагбаум поднимают при вас, то въехать во двор вы все равно не сможете.
По жизни вы можете ввести ваш транспорт с собой и припарковать у себя на виду.

1. Автомобиль
Автомобиль моделируется велосипедом. Автомобиль, можно, конечно, толкать в горку, например, но явно не вести его за собой.
2. Мотоцил
Мотоцил моделируется самокатом. Мотоцикл можно вести за собой за руль, но тяжело и долго.
3. Перемещение по воздуху
Если вы взяли и вызвали такси/поймали частника - поздравляем, за вам прилетел ваш личный вертолет. Вот только в паутине шпиле Готэма он долго так летать будет.

Антуражность и прочий тюнинг транспорта остается на совести игроков, мы их не требуем. Весь остальной транспорт (ролики, хилисы, подставить) обсуждается в индивидуальном порядке.
Арендовать транспорт друг у друга можно (вот у меня есть “лишние” велосипед и самокат, если что; и ролики).

@темы: Правила, Under the Red Hood

01:59 

Особые способности

В ваших аусвайсах, кроме множества цифр вроде Силы Воли, выносливости и удачи будут еще стоять ваши способности.
К ним относятся уже отдельно выложенные метаспособности, но не только.
Большинство способностей представлены на игре 1-2 людьми.

1. Взрывотехник
Позволяет ставить тротиловые бомбы и разбираться, что с ними делать в целом.
2. Программирование
Позволяет перепрограммировать замки и подключаться к компьютерным системам.
3. Боевые искусства
Позволяет оглушать об окружающую среду во время рукопашного боя.
В игровом мире ее наличие зависит от вашего опыта в боевых искусствах, а не от вообще владения ими.
4. Химик
Позволяет синтезировать новые вещества, а так же в целом понимать эту систему.
5. Стрелок
Относится к лучной стрельбе. Те, у кого она не стоит, стрелять из лука и иже с ним _не_могут_.
6. Врач
Обозначает знание практической медицины, возможность проводить операции и все такое.
7. Сайдкик
Прибавляет +1 к хитам при работе в паре со своим "наставником".
8. Беглец
Позволяет уйти от любой погони в тот момент, когда вы оказываетесь вне ее поля зрения - завернув за угол, во двор, etc. - за исключением тупиков.

@темы: Under the Red Hood, Правила

12:04 

Вещества

Вещества на игре есть, и их много. Если не сказано обратное, то вещества моделируются условно - любыми удобными вам конфетами-таблетками (а лучше пустыми шприцами без игл!). Количество ядов, лекарственных веществ и прч. не ограничено.
Мы верим в ваши честность и игру в то, что заявили, а не в то, что на месте придумали.

Все вещества, повышающие хиты (+1, ½ heal, Fullheal) моделируются разноцветными ценниками и выдаются мастерской группой. Их, как, впрочем, и другие вещества, можно найти в процессе игры. Спросите у Оракула как.

Цифры рядом с имеют значение только для тех, кто сам о себе знаете.
Но сообщайте Оракулу, что вам ввели (можно кодом!).

Список

@темы: Under the Red Hood, Правила

11:13 

No Man's Sky: антураж



Привет всем нашим читателям!

На любое мероприятие подобного толка, конечно же, существует дресскод! Нашему изданию удалось добыть рекомендации, которые были разосланы вместе с приглашениями. Что ж, давайте посмотрим на них. На дворе дветысячидесятые, более ранних нарядов никто не ждет, это не костюмированная вечеринка.

Итак, всех гостей ожидают видеть в стилях Cocktail и Smart Casual (здесь есть краткие описания, а это значит что можно ожидать платья выше колена, высокие каблуки, дизайнерские костюмы и модные вольности среди неувядающей черно-белой классики! Интересно, будут одинаковые платья? А костюм от какого модного дома выберет главный холостяк Америки Брюс Уэйн?
С другой стороны нам всем известно, что многие гости имеют вполне сложившиеся цветовые и не только предпочтения в одежде, и будет странно, если они ими принебрегут.

А если среди гостей - ох, это бы бы весьма... занятно! - затерялись те самые металюди, суперзлодеи и супергерои, вопрос о которых стоит на повестке дня, то им, наверное, стоит захватить свои узнаваемые костюмы.
Стоит заметить, что такие костюмы дают своим носителям вполне физические преимущества в виде +5 хитов к общему количеству.

@темы: правила, No Man's Sky

No Man's Sky

главная