Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
14:41 

Вводные

Всем, до кого дотянулись, разосланы вводные. Люди, у которых есть вводная, но нет заявки - ПОРИЦАНИЕ ВАМ!
Вводные разосланы либо на е-мэйл (откуда прислана заявка на эту игру... или на Север :-D ) либо на умыл.
Вместе с вводными разосланы правила по взрывотехнике и развернутые правила по веществам.

Если до кого-то что-то не дошло, а он считает, что должен иметь, то отпишитесь в комментариях.

И, да, важно по всем вводным, кроме одной - до самого момента приезда комиссии в ней ждали Оливера Квина
Серьезно. Никакого Роя Харпера в вашем хрустальном мире :))))

И, все-таки, ЗАЯВКИ!
Заявки, присланные после четверга, зачтены не будут. И играть вы будете с мастерским мнением про ваших персонажей и их ориджин.

запись создана: 15.04.2014 в 14:35

@темы: Переполох в Аркхэме, Организация

20:27 

Правила по веществам

Известные всем правила по веществам будут очень-очень короткие
1. Вещества есть.
Они бывают трех категорий: отрицательные (I), положительные (II), нейтральные (III) и лекарства (IV).
При этом среди всех этих категорий попадаются яды, наркотики, стимуляторы, антидоты etc.
2. Вещества представляют из себя карточку и маткомпонент, просто карточку или просто маткомпонент.
Если у вещества есть карточка - она первостепена! Категория вещества отмечена на карточке цифрой.
3. Наличие у вас тех или иных веществ прописывается вам во вводной либо выдается на месте.
4. Если вы являетесь специалистом по химии, то вам присылается таблица взаимодействия веществ между собой.
Часть веществ в таблице на игре отсутствует, а часть можно синтезировать.

UPD: расширение правил
5. Название вещества представляет две цифры - арабскую (основание) и римскую (категория).
Вещества взаимодействуют в рамках одного основания, правила указаны на оборотной стороне карточки.
Там везде цифра из заголовка! Могут быть ошибки!
Иллюстрация
6. Кофе, энергетики и алкоголь - игровые ресурсы. Их надо чиповать.
запись создана: 09.04.2014 в 15:54

@темы: Правила, Организация

02:04 

Способности

В ваших аусвайсах, кроме множества цифр вроде Силы Воли, выносливости и удачи будут еще стоять ваши способности.
К ним относятся уже отдельно выложенные метаспособности, но не только.
Большинство способностей представлены на игре 1-2 людьми.

1. Взрывотехник
Позволяет ставить тротиловые бомбы и разбираться, что с ними делать в целом.
2. Программирование
Позволяет перепрограммировать замки и подключаться к компьютерным системам Аркхэма.
3. Взломщик
Позволяет взламывать кодовые замки.
4. Боевые искусства
Позволяет оглушать об окружающую среду во время рукопашного боя.
В игровом мире ее наличие зависит от вашего опыта в боевых искусствах, а не от вообще владения ими.
5. Химик
Позволяет синтезировать новые вещества прямо на игре, а так же в целом понимать эту систему.
6. Стрелок
Относится к лучной стрельбе. Те, у кого она не стоит, стрелять из лука и иже с ним _не_могут_.
7. Врач
Обозначает знание практической медицины, возможность проводить операции и все такое.
8. Сайдкик
Прибавляет +1 к хитам при работе в паре со своим "наставником".
9. Излечим
Не все пациенты Аркхэма безнадежны, ох не все...

Кроме того если тайненькие способности, которые вы найдете уже прямо в аусвайсе.

@темы: Правила

03:54 

Правила по связи, замкам и взлому систем

Связь
Связь на игре есть и отыгрывается пожизневыми телефонами, SMS-ками и Интернетом.
Со связью ничего не происходит, если не прозвучала аварийная сирена.
В таком случае она просто наглухо обрубается вся.

Замки
Замки бывают трех видов. Это просто кодовый замок, кодовый замок с ДНК и замок с ключ.
Над замком на двери будет висеть табличка, поясняющая ее материал.
Деревянные двери можно выбить (позовите игротехника) либо взорвать тротилом. Двери больше не будет.
Любой замок можно заблокировать физически (выстрел, нож etc.), но дверь после этого больше нельзя будет открыть/запереть.

1. Кодовый замок
Моделируется висящим на двери калькулятором. Знающим код от двери выдается цифра, которую стоит ввести.
На калькуляторе висит квадратное уравнение. При наличии навыка "взломщик" можно открыть замок, решив это уравнение (правильный ответ уточняется у проводящего мастера либо игротехника).
Персонаж с навыком “программирование" может перенастроить замок, т.е. взять у проводящего мастера новое уравнение и повесить на дверь.

2. Кодовый замок с ДНК
Моделируется висящии на двери калькулятором и карманной веб-камерой.
Взломать код ДНК нельзя, ищите тех, на кого настроена камера.
Взломать код самого замка можно так же, как у обычно замка, это может что-нибудь дать относительно ДНК-части замка.
Перепрограммировать такой замок в рамках игры нельзя.

3. Замок в камеру
В камеры пациентов ведут замки-карточки. Ключ-карта находится у лечащего врача, универсальная ключ-карта - у глав.врача.
Такой замок можно перепрограммировав.

Компьютерный взлом
Персонажи с навыком "программирование" могут попытаться взломать компьютерные системы Аркхэма.
Для этого стоит напрямую обратиться к проводящему мастеру (Силь) и дальше огребать последствия.

@темы: Правила

17:58 

Сбор

Первый предигровой сбор пройдет 10 апреля в Муму на м. Кузнецкий Мост (выходите с _Кузнецкого моста_, дальше найдете :) ) с 19:00 и до последнего игрока.

Так же напоминаю, что до того же числа нужно прислать заявки (форма тут).

Кто собирается быть?
1. Дёгред (мастер; Дик Грейсон)
2. Силь (мастер; игротех; Майкл Аркхэм)
3. Скэри (Джокер) возможно
4. Диметра (Ядовитый Плющ)
5. Тианит (журналистка)
6. Кэта (д-р Харлин Квинзел)
7. Калте (д-р Джонатан Крейн)
8. Мориэль (Брюс Уэйн) возможно
9. Пенни (Кэролайн Хилл)
12. Джокер (д-р Томас Эллиот) к девяти
13. Алесса
14. Луй
15. Шеллар возможно
16. Мыш
запись создана: 04.04.2014 в 14:39

@темы: Переполох в Аркхэме, Организация

00:34 

Метаспособности

Метаспособности - это некие врожденные способности организма, который просыпаются в нем на волне больших потрясений и дают своему обладателю т.н. "суперсилы". Так же к метаспособностям относят любые сверхчеловеческие способности, свойственные инопланетянам и т.д. В рамках мира метаспособности могут быть ограничены, но способы ищите сами :)

На игре есть органиченное количество металюдей, чьи способности моделируются в индивидуальном виде.
Редко у кого бывает более, чем одна метаспособность.
Для метаспособностей действует правило веры - если вам сказали, что это так, значит это так.

1. Суперсила
Моделируется более грубым стилем ведения рукопашного боя + словестными маркерами.
Обладающий суперсилой персонаж может с легкость уложить любого из присутствующих на лопатки либо оглушить, путем кидания в стену.
Каждый удар такого персонажа снимает -1 хит.
2. Сила Скорости (спидстерство)
Моделируется быстрыми движениями по жизни + специальной светящейся маской на лице. Возможно словесные маркеры.
Обладающий силой скорости персонаж может освободиться из любого захвата руками за мгновение.
С учетом, что сила скорости позволяет сражаться в два раза быстрее, то каждый удар спидстера по сути является двумя и снимает -1 хит.
3. Крик Канарейки
Громкий звук, во время своего звучания оглушающий всех, кто его слышит. Сделать ничего нельзя, только закрыть уши руками и страдать.
Хитов не снимает.
4. Перевертыш
Возможно двух видов - полный (человек превращается в другое живое существо) либо частичный (человек, оставаясь в форме человека, приобретает черты и навыки животного).
Моделируется отыгрышем и, по желанию, словесными маркерами.
Каждый укус/удар с когтями снимает -1 хит.
5. Перелицовка
Кардинальная смена внешности, пола и всего такого. Моделируется сменой костюма, добавлением к нему ярких деталей (парика/шляпы/подставить), гримом по желанию и сменой поведения.
6. Изменения структуры тела
Смена молекулярной структуры тела, позволяющая стать бесплотным, невидимым, изменить размер тела и т.д.
Моделируется словесными маркерами и киданием кубика в спорных ситуациях (выстрел в упор и т.д.).
7. Энерголучи
Способность испускать с рук заряды энергии: огненной, высокочастотной звуковой волны, водной и т.д.
Моделируется веерами-вейлами либо гимнастическими лентами, каждое прикосновение ткани к человеку снимает -1 хит и дает дополнительные повреждения (вроде ожога).
8. Феромоны
В базовом варианте при взгляде глаза в глаза и словесном маркере "убеждение" действует как способность убедить в своей правоте либо выполнить мелкую просьбу (если Сила Воли метачеловека выше либо равна Силе Воли жертвы).
В состоянии симбиоза метачеловека и особого растения является аналогом глубокого гипнотического убеждения. Попавший под действие находится в полной власти метачеловека.
Выйти из него можно, сняв с жертвы веточку расстения + поставив ее в ситуацию, глубоко нетипичную для нее в обычном состоянии (=найти триггер). Снятию веточки жертва будет всячески сопротивляться.
Действие способности не рассеивается со временем, но при превосходящей СВ слабеет.
9. Воздействие на сознание (телепатия, эмпатия и т.д.)
Зависит от Силы Воли.
Сила Воли ниже Силы Воли телепата - он может полностью "читать мысли".
Сила Воли равна Силе Воле телепата - он может попробовать, но в случае сопротивления процесс будет затруднен.
Сила Воле выше Силы Воли телепата - он не может никак воздействовать на разум, если жертва сама не позволила.
После сеанса телепатии Сила Воли уходит в категорию B (если у вас было A либо что-то еще) либо C (если у вас было B)
10. Магия
Моделируется словесными маркерами - маг должен прочитать заклинание задом на перед либо еще какой-нибудь непонятной фигней, а дальше расшифровать для игрока, что сейчас произошло. В теории может все, на практике...

@темы: Правила

00:24 

Преступный мир Готэма

Преступный мир Готэма богат и многоцветен. Сложно даже представить себе город с еще более опасной криминальной обстановкой. Даже при наличии здесь Бэтмена и Робина (впрочем, предыдущий год и Бэтмен-с-огнеметом...).
Итак, самый безумный и опасный преступник Готэма Джокер появился на его преступной арене лет 14 назад. С тех пор он успел много раз попытаться отравить город "веселящим токсином Джокера", заставить два парома через реку Готэм взорвать друг друга (неудачно), пограбить банков, побыть послом Эфиопии в ООН и еще много всякого веселого. Он сам утверждает, что убил Робина, например. Джокер не делает ничего, что было бы банально и скучно. Джокер - это... Джокер.
Впрочем, полгода назад он был посажен в Аркхэм - и, удивитесь, и его посадил Робин. С тех пор он еще не сбежал, хотя в среднем отсидки Джокера в Аркхэме едва ли превышали пару месяцев.

Главным "вором в законе" в этом городе считается Пингвин (он же в приличном обществе Освальд Кобблпот). Владелец сети ночных клубов "Айсберг", один из богатейших людей Готэма, однажды даже кандидат в мэры... впрочем, одновременно с этим он занимается скупкой краденного и отмыванием денег. Просто знайте куда обращаться.
С Пингвином влияние в городе делят множество группировок - в основном итальянцы, вроде Тони Зукко, но так же и китайцы (их мафия зовется Триады, а ее глава - Королевская Кобра). В мафии крутятся далеко не только драгоценности и деньги, но, в первую очередь, наркотики. Много наркотиков. В том числе и такие опасные разработки как вертиго, чей след тянется в Старлинг-Сити к графу того же имени (не так давно, кстати, переведенного в Аркхэм). Раньше в перечень влиятельных семей входили и Бертинелли из Старлинг-Сити, но после трагической гибели Гвидо Бертинелли от рук Охотницы вылетели оттуда. Дочь Гвидо, Хелена, подпала под программу о защите свидетелей, ее след утерян.

Впрочем, Готэм куда больше славен своими психопатами. Кто не слышал о Ядовитом плюще, маньяке-феминистке, которой, кажется, подчинены растения... и, что самое опасное, растительные феромоны? Плющ успела наделать не мало дел, в частности сорвать стройку на том берегу реки Готэм, прежде чем ее поймали Бэтмен и Робин - и вот уже 2,5 года "цветочек" пускает корни в Аркхэме. Хотя шепотом упоминают, что она все-таки успела заморочить голову Чудо-Мальчика, и он напал на своего наставника. Юношеские гормоны, да?
Но Город не стоит на месте - совсем недавно, едва ли с месяц назад, было замечено новое лицо, некто в маске огородного Пугала. Но никто из свидетелей ничего не сумел прояснить, т.к. настолько сильно трясся от страха, что даже не смог говорить. Возможно, что-то знает "летучая мышь"? Ну, как всегда...
А Загадочник, водящий следствие кругами и ворующий миллионы со счетов корпораций? А повернутый на греческой мифологии псих Макси Зевс? А ледяной маньяк Доктор Фриз и кровожадный каннибал Киллер Крок, которые пока что успешно уходят от правосудия?

И, конечно же, Двуликий, величайший провал Готэма, случившийся 11 лет назад. Белый рыцарь города, сияющий прокурор - и опаснейший преступник. Кто-то винит в этом случайность, кто-то - любовь к женщине и Брюса Уэйна, ну а кто-то - гениальную игру Джокера. Но так или иначе, Двуликий стал одним из умнейших и непредсказуемых преступников. Следующий ход Джокера можно угадать, но следующий ход случая - никогда. В этот раз Двуликого перехитрили и посадили в Аркхэм, он заперт вот уже 10 месяцев, и может быть получится что-то сделать и вернуть городу Харви Дента?

Но на самом деле нет ничего опаснее Лиги Теней. Даже наемные убийцы вроде Десстроука или Дедшота куда предсказуемей - все они действуют с теми, кто больше платит. Но не Лига. Если за вами пришел ассасин Лиги - вы сильно ей насолили. Или, может быть, вам знаком кто-то "от крови демона", и с ним вы тоже не особо поладили? Впрочем, вы уже труп. Имена величайших убийц из Лиги передаются шепотом: Белый Призрак, Спортсмастер, Чешир, Леди Шива, Бэйн, Бронзовый Тигр, Семь Убийц, Черный Паук и многие-многие другие. Лига Теней не умеет прощать и забывать обиды. Лига Теней вечна, ведь, говорят, сам ее глава, известный как Демон, бессмертен.
Бэйн вот, вроде как, “сломал летучую мышь” в результате сложной интриги. Как раз после его появления в Готэме Бэтмен сначала резко сменил плащ на броню, а троссомет - на огнемет, потом пропал, потом обратно… в общем, бардак какой-то творился последний год. Сейчас все уже вернулось на круги своя.

Впрочем, столь могущественной организации пытается противостоять Преступный Синдикат - вроде как это нечто наподобии Лиги Справедливости, но для преступников. Первое правило Синдиката - никому не говорить о Синдикате.

@темы: Матчасть, Переполох в Аркхэме

18:03 

Прогрузы

Игра не рассчитана на людей, изначально глубоко прогруженных по DC-вселенной, поэтому в ней есть одна полезная опция.
Здесь был общий список рекомендаций, но...

Вы всегда можете написать мастеру (@Seighin) печальный умыл "Мастер, что мне прочитать?!"
В умыле просьба указать удобный вам язык - как вы понимаете, материалов на русском меньше, чем на английском.
Мы гарантируем - для всех есть специальные подборки. Однозначно.
И они вам понравятся!

И мы обращаем ваше внимание на такие полезные ссылки, как:
- ВСЯ переведенная DC-вселенная раздачей
- Папка DC на Рутрекере
- Сайт для чтения переводов онлайн
- Сайт с каталогом скачивания переводов
- Раскрытие секрета "чем читать .cbr"?
запись создана: 12.03.2014 в 03:07

@темы: Матчасть

08:24 

Взнос

Размер взноса на игру составляет 800 рублей при сдаче заранее и 1000 при сдаче прямо на полигоне. Советуем с этим не тормозить :)

Взносы можно:
- сдавать лично в руки @Seighin либо .menthol silence.
- сдавать на карточку Сбербанка (уточнить у @Seighin)

@темы: Организация, Переполох в Аркхэме

08:21 

Форма заявки

Про игрока:
1. ФИО
2. Имя в тусовке, если есть
3. Возраст
4. Игровой опыт
5. Медицинские противопоказания
6. Психологические противопоказания + Ваша готовность к близкому нарушению личного пространства (прикосновения, фиксированные удары, объятья и прч.)
7. Вероятность появления на игре
8. Во что собираетесь играть? Во что не хотите?
9. Ваше знание матчасти?

Про персонажа
Т.к. на игре нет неканонических персонажей, то нам не особо нужны десятистраничные квэнты от начала времен и первого выпуска вашей именной линейки в далекие сороковые годы. Честно. Вот прямо совсем-совсем. Зато нужны ответы на дурацкие вопросы:

1. Краткая квента своими словами, а не с википедии.
Имя, возраст (по паспорту и на сколько ощущает), род деятельности, характер, биография. Наиболее важные точки.
2. В жизни каждого персонажа был перелом, сделавший его из обывателя тем, чем он является сейчас. Каким он был у вас, как ощущался изнутри и все такое.
Поразмышляйте о психотравмах, короче. Если ваш перелом еще не наступил, то поразмышляйте о том, каким он будет.
3. Страх вашего персонажа. Тот самый, который выявляет токсин Пугала.
4. Привязанности вашего персонажа (дружба, семья, любовь, ненависть, страх):
- Среди персонажей, не присутствующих на игре
- Среди персонажей, присутствующих на игре
- Среди персонажей, мертвых на момент игры
5. Как ваш персонаж относится к металюдям? К социализации металюдей среди обычных людей? Если ваш персонаж сам метачеловек, то как у него проявились способности и как он к этому отнесся?
6. Есть ли у персонажа secret indentity, какая, почему и как он к ней относится?
7. Мечты и стремления персонажа
8. Назовите от трех до шести понятий, наиболее важных для вашего персонажа и расшифруйте их. Это могут быть абстрактные вещи, конкретные события, звуки, запахи, люди… что угодно.

Чиповка
1. Оружие, которые вы собираетесь использовать на игре
2. Вещества, которые вы хотите себе
3. Особые способности, если есть (в т.ч. боевые искусства, взрывотехника, программирование и т.д.)

Заявки присылаются на адрес carne-rusco*гав*yandex.ru
Крайний срок подачи заявок 10.04, но мы советуем не тянуть с этим.

@темы: Организация, Переполох в Аркхэме

06:21 

История лечебницы Аркхэм

Arkham Asylum is not just any institution for the criminally insane. It's the Ivy League of insanity. A "Harvard" for Psychopaths. Anything not described on the new inventory is contraband.
Do not bring these items inside, no matter how small or commonplace they may appear.
Bits and pieces do not fall through the cracks here.
They fall into the hands of the best, the brightest and the sickest.
(с)Джеремия Аркхэм




Лечебница для душевнобольных преступников имени Элизабет Аркхэм
Основана доктором Амадеусом Аркхэмом в 1910 году (подробнее см. графический роман Аркхэм: Дом скорби на скорбной земле читать всем обязательно! есть официальное издание на русском!)

Мать основателя лечебницы сошла с ума после смерти мужа, а сам Джеремия закончил свои дни в качестве пациента лечебницы. Для нее он перестроил фамильное поместье старого готэмского рода Аркхэмов и назвал свое детище в честь матери.
Номинально Аркхэмом владеет доктор Джеремия Аркхэм, но реально глав.врач и владелец - разные лица.
Лечебница стоит на острове при впадении реки Спранг в реку Готэм (см. карту).

Никаких других строений на острове нет. На территории больницы находятся жилой комплекс (самый старый), ботанический сад, корпус интенсивной терапии, помещения для поселителей и все такое прочее. При внешнем готическом облике с множеством гаргулий и мрачными воротами (и, будем честны, давно не ремонтировашимися коммуникациями) система безопастности Аркхэма - одна из самых высокотехнологических в Готэме, рассчитанная на автономную работу и возмоность внешней осады. По последним даным комиссар Джеймс Гордон даже настаивал на прямом спутниковым канале между лечебницей и Бэтменом, но доктор Стрэйдж отказался. А по самой больничке любят передавать страшилку о "кнопке самоуничтожения Аркхэма".

Для введения в строй "новой методики Стрэйджа" в Аркхэм было завезено много нового оборудования, для работы которого был сооружен даже автономный источник питания, которого раньше не было, и лечебницу питала городская электросеть.

Все подземные коммуникации перекрыты решетками под напряжением во избежание побегов.

Канонический план Аркхэма
Описание Аркхэма по компьютерной игре (eng)
Описание Аркхэма на основе комиксов (eng)
Описание Аркхэма по википедии (рус)

@темы: Матчасть, Переполох в Аркхэме

06:14 

Боевка, физ.взаимодействия и всякое такое

Боевка
На игре есть три типа людей (нет, не “людь 1” и “людь 2”): человек, тренированный человек и метачеловек. Различаются они базовым количеством хитов, умениями и всякими мега-плюшками. Впрочем, нет, мега-плюшки бывают еще свои собственные.
Любой супергеройский/злодейский костюм дает +5 хитов. Что считается костюмом в каждом случае обсуждается отдельно, но кевларовую броню не потребуем

Боевые воздействия бывают очень-очень разные, но в целом сводятся к двум видам - физическое оружие и мета-способности.
1) Физическое оружие:
читать дальше

В целом специфические виды оружия обсуждаются с мастерами в личном порядке.
Отбивать посохами летящие стрелы можно, но по жизни.

2) Мета-способности
В каждом отдельном случае вопрос о моделировании мета-способности поднимается отдельно.
Варианты моделирования: веера-вейлы (испускаемые с рук огненные реки, например), гимнастические ленты, крылья для восточных танцев (как крылья), светодиоды на пальцах (как молнии + жест) etc. Два условия - красота и гуманность.
По итогам договоренностей мы выложим список моделирования возможных на игре мета-способностей.

Попадание оружия/мета-способности снимает 1 хит, отыгрывать конкретные попадания нужно.
До того момента, как у вас станет меньше половины хитов, вы способны бегать, прыгать и все такое.
С 1/2 хитов это делать уже тяжко. С 1/4 вы, конечно, тяжело ранены, но способны двигаться.
В 0 хитов вы без сознания. У каждого персонажа есть индивидуальное число, ниже нуля, обозначающее момент его смерти. Если вас после выхода в 0 хитов запинали до него - поздравляем, вы мертвы.
Если вы, будучи с 1 хитом, взяли и переоделись в костюм - да, вам резко полегчало.
Хиты можно восстановить с помощью медицинских препаратов либо врожденной регенерацией.

Кулуарное убийство
Кулуарного убийства как такового на игре нет. Но…
- Выстрел в голову
Выстрела в голову намеренно не бывает. Случайно - да, ок, но намерено не стреляет даже Джокер. При случайном попадании в голову он считается как -1 хит.

- Перерезанное горло/удар ножом в сердце.
Мгновенно вывод в 0 хитов. Каждые следующие 10 минут без медицинской помощи снимают с вас -1 хит до момента вашей смерти.

Так же на игре есть рукопашный бой, о котором будут отдельные правила.

Взрывчатка
Взрывчатка на игре есть. Взрывчатка бывает четырех видов.
Каждая единица взрывчатки может быть использована только один раз.
Радиус поражения любой взрычатки: 1 метр.
Умения взырвотехника, как и наличие у вас взрычатки, прописываются отдельно. Впрочем, всегда можно попробовать “на удачу”.
Вся взрывчатка выдается мастерской группой.

читать дальше

Физические взаимодействия
1. Оглушение
- Оглушение возможно с помощью любых пригодных для этого предметов. Оглушение моделируется зафиксированным ударом ладонью по затылку и фразой “Оглушаю”/”Оглушен”, предмет, которым оглушаете - держите во второй руке. Не можете взять в одну руку? Не глушите!
- При наличие навыка “боевые искусства” вы можете оглушать без использования дополнительных предметов, одними голыми руками. Те, кто владеют, о себе знают.

2. Фиксация и связывание
Фиксацией считается момент, когда зафиксированный персонаж не может сам сделать резкое движение. В теории фиксацией станет и захват за руку пытающегося уйти персонажа. Но, если не уходить в дебри, фиксируют, в основном, через связывание.
Связывание по игре символическое (накинутая на руки, ноги или корпус петля; привязывать к стулу можно!).Связывание по жизни обозначает, что освободиться можно только развязавшись по жизни.

Фиксировать можно:
- Руками, в основном за запястье. Каждый персонаж о себе знает, сколько может удерживать другого человека в захвате и сколько может вырываться из захвата. А резкое наступление на ногу - это уже рукопашка.
- Веревкой, галстуком, ремнем и прочими подвернувшимися бытовыми предметами.
Можно разрезать игровым острым предметом (не менее 3 минут непрерывного воздействия).
- Металлизированным шнуром
Моделируется веревкой-не-бечевкой подходящего цвета. Разрезать, конечно, можно попробовать, но… не менее 10 минут непрерывного воздействия острым игровым предметом. Удачи. Некоторые сплавы способны перерезать подобный шнур за минуту.
- Наручниками
Игрушечные либо гуманные наручники, закрепленные на запястьях.
Расстегнуть наручники на себе нельзя.
Извернувшись, удастся разрезать за 15 минут непрерывного пиления.

Вы можете попробовать воспользоваться метаспособностями, если связывающий оставил вам место для маневра руками. Но, учтите, что попытка спалить фиксирующий предмет обожжет вам запястье, а попытка его разорвать с помощью суперсилы может оставить синяки и царапины.

4. Секс
Игра не предполагает обилие сексуального взаимодействия, но предполагает не одну прекрасную женщину в одном цветном трико, что, знаете ли, способствует…
Секс моделируется на вкус участников при одном условии - сторонему наблюдателю должно быть с первого взгляда понятно чем вы тут таким интересным занимаетесь (и не пора ли вас спасать).

Пытки
Способ моделирования пытки остается на усмотрение пытающего, и направлен в первую очередь на красоту отыгрыша. Все действия должны быть безопасными, веревки - не затянутыми и не причиняющими дискомфорта.
Для урегулирования спорных ситуаций есть следующие правила:
читать дальше

@темы: Правила

00:24 

Карта Готэма

Для тех, кто не читает на английском я попробовала перевести, но не везде это получилось.
Дополняйте, если чо. Варианты перевода "какие-то трубы" и "другие какие-то трубы" - логично, но...
читать дальше


@темы: Дополнительные материалы

03:30 

Антураж

Вообще, мы считаем, что наши игроки – умные взрослые люди с развитым чувством прекрасного и знанием канона, но на случай, если мы ошибаемся, здесь будут, хм, заметки по антуражу и эстетике. Назвать это правилами язык не поворачивается.

1. Повседневные костюмы
На дворе нулевые годы, а большинство персонажей не старше 40 лет. Стоит обратить внимание на то, что они носят в каноне, а так же на современную моду и соображения профессиональной осмысленности. А, значит,...
- Для членов комисси это официальная деловая поездка, поэтому стоит орентироваться на дресскоды Smart, Business Casual, Business Tradition и Business Best в зависимости от характера персонажа.
немного копипасты из сети
- Врачи в Аркхэме, теоретически, тоже должны были переодеться по-строже при таком важном мероприятии как приезд комисси, но… в целом они придерживаются собственных стилей в одежде. Обязателен белый халат!
Надзиратели Аркхэма имеют при себе оружие на виду и упрощенный вариант формы охранника.
- Пациенты в Аркхэме одеты в смирительные рубашки больничные костюмы либо рубашки.

2. Т.н. супергеройский/суперзлодейский костюм
У части персонажей есть известный всем по канону костюм. Это, с одной стороны, и плащ и маска Бэтмена, а с другой - половинчатый костюм Двуликого или зеленое трико Ядовитого Плюща. Как указано в правилах по боевке одетый в такой костюм персонаж получает +5 к хитам.
Мы не требуем полноценного косплея и кевларовой брони, но персонаж в костюме должен быть узнаваем.
На начало игры костюм может быть спрятан под повседневной одеждой либо заперт где-то. Так, например, пациентов, поступивших в Аркхэм, переодевают и хранят их одежду в кладовой.

3. Антураж помещения
Как вы понимаете, играем мы в школе, а школу, по опыту игры по эльфов-которые-не-эльфы, вполне можно превратить даже в дворец. Вам актуальны следующие моменты:
1) Врачам будут предоставлены кабинеты, но их антураж вы завозите сами.
Приветствуются пробирки, плакаты, портреты Фрейда и Юнга и т.д. Для доктора Айво хороши останки старых компьютеров (можно одолжить у МГ).
2) Пациенты получат свою теплую камеру со стеклянными стенами и могу наполнить ее милыми сердцу мелочами либо же сдать их в кладовую - коллекция идиотских фокусов у Джокера в камере, а вот монета Двуликого заперта.
3) А коммиссия ничего не делает, кроме личного антуража.

Мастерская группа всегда будет рада предоставлению ей:
- черных выгородок;
- красных и желтых лампочек и гирлянд (кстати, Скэри, можно твою гирлянду?)
- любого антуража, который, по вашему мнению, подходит для больницы и старого готического дома.

@темы: Правила, Переполох в Аркхэме

03:26 

Развернутый анонс игры

ян с криком бегал по палатам
с тяжелым гаечным ключом
он был вообще довольно странным
врачом
(c)



Готэм-сити – центр восточного побережья США и «мрачное сердце Америки», как любят говаривать о нем журналисты. Город, выросший из деревни, основанной еще первооткрывателями западного континента. С тех времен еще сохранились старые готэмские династии, среди которых выделяются Аркхэмы. Именно они основали лечебницу для душевнобольных, названную фамилией рода.
И она открывает свои двери. За последний год доктор Хьюго Стрэйндж, главврач лечебницы Аркхэм, не единожды выступал на научных конференциях с докладом о суперсовременных методиках, которые разрабатываются на базе лечебницы. Возможно, даже безнадежные пациенты Акрхэма смогут вернуться к «нормальной жизни»? И ради этого практически чуда медицины руководство лечебницы обратилось за финансированием к крупнейшим корпорациям, известным своими социальными проектами, – Wayne Enterprises и Queen Consolidated.

По взаимной договоренности организованная комиссия-экскурсия в Аркхэм, в которой участвуют представители обоих корпораций (в лице лично Брюса Уэйна с сопровождением и полномочного представителя м-ра Квина – Роя Харпера) и благотворительной организации «Готэм для всех», а так же освещающая столь громкое событие пресса. Инсайдеры сообщают, что накануне в лечебницу уже поступил некий неустановленный груз – так что, вероятно, контракт о помощи лишь дело времени… и красивых жестов. Но в чем заключена «новая методика доктора Стэйнджа», о чем умалчивает Аманда Уоллер и, все-таки, что скрывают вытые двери Аркхэма?
Добро пожаловать, дамы и господа, добро пожаловать.

Красные флаги:
- Игра основана на комиксах, изданных до 2011 года (т.н. «доребут»), и части кино- и анимационной вселенной DC, но не заточена под особых фанатов;
- Игра предполагает много жесткого взаимодействия, в т.ч. боевого, и воздействия на психику персонажей;
- Игра предполагает т.н. «комиксную эпику», черно-белую картину мира и прочие издержки выбранного канона.

ТТХ:
Где: Москва, вероятно т.н. школа на Хавской.
Когда: 19-20 апреля 2014, ночь
Кто: @Seighin & .menthol silence.
Ключевые слова: наука, детектив, мрачняк, фантастика в рамках вселенной, безумие.
Сообщество

Перепост одобрен Преступным Синдикатом и Лигой Справедливости.
Нет, они даже не передрались. Пока

@темы: Организация

00:32 

Границы канона

События игры происходят в, гм, альтернативной вселенной DC.
Каждый сам для себя определяет степень погружения в канон, здесь скорее представлен список материалов, которые не будут противоречить вселенной игры. Можно просить ссылки вида "а где взять?", но с большим сожалением мы вынуждены отметить, что большая часть комиксов существует исключительно на английском языке (хотя культовые новеллы и лимитки переведены). Искать все стоит на рутрекере и пиратбэй :)

Комиксы
1. Онгоинг-серии ДО No Man's Land, т.е. примерно рубежа 90тых-00вых (The Batman, Detectiv Comics, Nighwing, Robin, The New Teen Titans и др.). Да, сломанный позвоночник и Азраиль уже были.
2. Графические новеллы и ваншоты => список с аннотациями (там в т.ч. есть указания номеров важных онгоинг-арок), особенно стоит обратить внимание на Batman Hush! и The Killing Joke
Не нужно: The Dark Knight Returns (1986) и последние два пункта.
3. New 52: Red Hood and the Outlaws (события этой серии еще не произошли, но...)
4. Green Arrow: список с аннтоациями и серия по мотивам сериала, но стоит помнить, что сериал в рамках игры первостепенен.

Мувиверс
1. Сериал Arrow с оговорками (так граф Вертиго не был убит, а Сара Лэнс, если и была, то потопла), события сериала происходили за несколько лет до времени игры.
2. Фильмы Нолана: "Бэтмен. Начало" (минус Ра'с аль Гул), "Темный рыцарь".
3. Фильмы Бёртона-Шумахера: "Бэтмен" (история Джокера, см. The Killing Joke), "Бэтмен возвращается" и "Бэтмен навсегда" (там, где не противоречит остальному).

Мультфильмы => все с оговорками "там, где не противоречит остальному", в целом скорее для вгруза в мир, если лень читать комиксы.
1. Batman the Animated Series и его продолжения
2. The Batman
3. Batman: Under the Red Hood
4. Teen Titans
5. Young Justice

Мы постараемся собрать для конкретных персонажей списки того, что стоит читать/смотреть именно им. Впрочем, можно нас пинать на этот счет :)
Нам кажется, что игра по-настоящему взлетит при должной погруженности не сколько в событийный ряд (его и написать можно), а в атмосферу вселенной DC и мрачного города Готэма, ее гениального и безумного "мозга".

@темы: Матчасть

15:33 

Экономика и корпорации

Экономика С.Ш.А. строится на доминирующей роли крупных корпораций. Наиболее важными в контексте игры являются Wayne Enterprises из Готэма и Queen Consolidated из Старлинг-сити. Как вы понимаете, обе эти компании имеют свои интересы в финансировании новых исследований, которые проводятся в лечебница Аркхэм, и именно поэтому их представители - тем более такого высокого уровня - были приглашены в комиссию.
С учетом некоторых предварительных поставок, о которых сообщают инсайдеры, от комиссии ожидают в меру торжественного заключения контрактов между руководством Аркхэма и одной из корпораций. Вряд ли с обеими, это не рентабельно.
Информация прячется за лого.

1. Wayne Enterprises


2. Queen Consolidated


И это мы сейчас не касаемся вопроса о богатейших преступных кланах, оспаривающих влияние с крупными корпорациями даже в таких городах, как Готэм.

@темы: Матчасть

03:57 

Супергерои и все такое прочее

Мы живем в мире, где существует близкое к бесконечности количество супергероев и прочих виджиланте.
Это сведения, известные всем, - и, да, соответствующие канону DC на игре.

Готэм
Готэм, крупный центр восточного побережья, одним из первых обрел своего виджиланте-защитника - это Бэтмен. Действует уже примерно 15 лет, из которых около десяти в паре с юношей, известным как Робин. Вместе они состотавляют Динамический Дуэт. Вероятно, Робин был не один, потому что мальчик-в-эльфийских-ботинках был явно старше нынешнего, а еще Джокер утверждал, что забил Робина ломом. Но сейчас таковой все равно есть - судя по виду подросток и, да, предпочитает зеленые колготки зеленым же трусам. Кстати, у Бэтмена был еще один помощник, точнее помощница, Бэтгерл. Сейчас нет.
И Бэтмен, и вся его команда не обладают какими-то метаспособностями, зато отлично умеют использовать высокотехнологические гаджеты, многочисленные бэт-средства передвижения и эффекты психологического давления на преступников.

Кроме того, в Готэме действует Оракул. Оракул знает все, но никто не знает Оракула.
Так же там переодически видят других, не бэт-, виджиланте - например, Охотницу, любящую убивать плохих мафиозных боссов из арбалета (впрочем, Охотница еще бывает в Старлинг-сити).
А у еще более мрачного и криминалогенного пригорода Готэма Бладхэйвена уже два года есть свой защитник-виджиланте - Найтвинг. В преступных кругах говаривают, что он "выкормыш Бэтмена" (и вообще первый Робин, а вы не заметили).

Долгое время в Готэме действовала банда Красного Колпака, вроде даже несколько, но последний из них был остановлен Бэтменом в самом начале его пути как виджиланте. Нового Красного Колпака в городе не было, хотя скоро-скоро...

Старлинг-сити
На другой стороне С.Ш.А., в крупном центре западного побережья Старлинг-Сити, действует другой виджиланте - Зеленая Стрела.
Его история короче истории Бэтмена и в самом начале часто была не в пример смертоносней и кровавей. Как и Бэтмен, Стрела не обладает метаспособностями, зато отлично стреляет из лука и умеет делать из стрел сложносочиненные гаджеты.
Одно время вместе с Зеленой Стрелой город защищал юноша, известный как Спиди. Позже он сменил имя на Красная Стрела, а имя Спиди взяла себе некая новая юная лучница.
Часто им помогает мета-женщина Черная Канарейка, известная своим оглушающим криком.

В этом городе впервые была замечена уже упомянутая выше Охотница, к слову. Ее первой жертвой стал босс итальянской мафии Гвидо Бертинелли.

Команды
Бэтмен, Зеленая Стрела и Черная Канарейка являются членами Лиги Справедливости Америки, но она на игре никакой особой роли не играет. Просто есть в мире, с ее Залом Лиги в Вашингтоне и Сторжевой Башней в неуточненном месте Земли.

Не так давно снова собралась команда юных супергероев, известная как Юные Титаны. Нынешний ее состав: Кид Флэш, Чудо-Девушка, Супербой, Рэйвен, Спиди. Руководит Робин.
В предыдущем составе, распавшемся два года назада, были: Киборг, Аквалэд, Чудо-Девушка, Кид Флэш, Красная Стрела, Звездное Пламя, Рэйвен, БистБой. Руководил Робин, позже Найтвинг.
И пусть вас не пугают одинаковые имена. Частенько это разные люди под одной маской.

Из-за роста количества металюдей (к таковым относят людей с "особыми способностями" и пришельцев с других планет) в Метрополисе с инициативы м-ра Лекса Лютора (и денег Luthor Corp.) был создан Департамент по делам металюдей, призванный помогать им адаптироваться после раскрытия метаспособностей и вообще на земле.

Будет дополняться и подниматься. О Лиге Теней, преступниках и прч. отдельно.
Вопросы? Дополнения?

@темы: Матчасть

12:15 

Анонс + краткие ТТХ

США, Готэм-сити, лечебница Аркхэм, наши дни.

Последнее время лечебница Аркхэм для особо-опасных преступников с психическими заболеваниями только радует простых жителей Готэма (неожиданно, да?). Нынешний состав врачебного корпуса называют лучшим за всю историю лечебницы и, вроде бы, они разработали средство, возвращающее психику в нормальное состояние и вот-вот должны его представить. Для этого в Аркхэм по приглашению главного врача лечебницы Хьюго Стрейнджа пребывает "высокая комиссия", состоящая из прессы и цвета готэмеского (и не только) общества - ведь любые медицинские новшества требуют так же и финансовых вложений (а еще, желательно, контракта с Wayne Medical).

Но... это Аркхэм. Это мрачный викторианский особняк, где заперты Джокер и Ядовитый плющ, а совсем недавно из Старлинг-сити поступил новый пациент, известный как "граф Вертиго". И верите ли вы в честные глаза и улыбки докторов этой лечебницы?

ТТХ и красные флаги:
- Павильонная ролевая игра на 20 человек, кастинг +/- прописанный. Персонажи: "комиссия", научный персонал, пациенты.
- Наука, детектив, мрачняк, пиздец. Мистика и фантастика в рамках вселенной. И все не то, чем кажется.
- Канон: доребутные комиксы DC, отдельные части ребута New 52 (договариваться с мастером), мувиверс (Arrow).
- Боевка хитовая, максимально лишенная моделирования, да, для мета тоже.

Мастера: @Seighin & .menthol silence.
Даты: 19-20 апреля 2014

@темы: Организация

No Man's Sky

главная