Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
14:17 

АХЧ

Во-первых, взнос на игру составит 600 рублей.
В эту сумму входит аренда помещения, оплата связи для Оракула и мастерский антураж. Мы готовы выложить смету для желающих.

Во-вторых, мы имеем несколько рекомендаций для удачной и продуктивной игры.
1. Имейте при себе карту центра Москвы, желательно бумажную! Не надейтесь только на гугл-карты.
2. Имейте при себе обычный фонарик.
3. Выбирайте обувь, в который вы правда можете несколько часов ходить и бегать пешком по асфальту. Идеально: трекинговые ботинки. Очень плохо: каблуки. Впрочем, каждому свое ;)
4. Не забывайте дома зарядные устройства для гаджетов!
Кроме того мы настаиваем на выводе номера Оракула на “быстрый вызов”, а так же настоятельно рекомендуем обзаводиться гарнитурами (у них есть функция “быстрый вызов”),
5. Имейте при себе дождевик на случай плохой погоды (он, в отличие от зонта, позволяет бегать по улицам) и вообще смотрите на погодные условия. Игра не состоится только при совсем уж грозе и непрекрающемся ливне - и, на самом деле, просто станет павильонкой :)

Так же мы хотим отметить, что по территории игры курсируют два маршрута круглосуточного транспорта - троллейбус Б (по Садовому Кольцу) и трамвай 3 (от Чистых прудов до ул. Академика Янгеля, нам интересен отрезок от Чистых прудов до Котельнической набережной). Маршрут трамвая №3. Маршрут троллейбуса №Б.
И в случае непредвиденных медицинских проблем вам стоит запомнить список круглосуточных аптек на территории ЦАО.

В-третьих, мы настаиваем на благоразумии. Мы любим наш город, и считаем его центр достаточно безопастным, но… не все его части активно населены и все такое. Старайтесь не оставлять в одиночестве на темных улицах наших хрупких дев, не привлекать к себе внимание как патрулей органов правопорядка, так и темных компаний по дворам и т.д.
Мы верим, что вы сами знаете, что делать. В случае чего - звоните Оракулу.

@темы: Under the Red Hood, Правила

14:16 

Антураж

Наша игра представляет собой городскую ролевую игру. При всем стремлении к красоте и соответствию миру комиксов, мы должны привлечь к себе как можно меньше внимания со стороны наших доблестных сил правопорядка. Отсюда правила по костюму очень усреднены.

1. Костюм
Основное и самое важное правило - вы должны быть узнаваемы. Какими средствами вы достигните этого эффекта нам все равно, но факт остается фактом. Вообще это строится на символах.
Чтобы быть Суперменом достаточно синих джинс, майки с принтом и красного пальто.
Чтобы быть Джокером нужны зеленая рубашка и фиолетовый пиджак.
Чтобы быть Бэтменом хватит желтого принта на груди и черного тренча
И т.д.
Оставайтесь в рамках условно-цивильных костюмов и стилизуйте комиксные костюму под цивильные.
Мы готовы организовать общую коллективку на ПринДирект за принтованной одеждой, но делать это нужно вот-прямо-сейчас :)

2. Маски
Чтобы не привлекать к себе лишних вопросов мы мастерски запрещаем играть в масках и полумасках. Да, неканонично, но.
- Полная маска (шлемы, маска Бэтмена и т.д.) моделируется одетым на голову капюшоном. Волосы должны быть не видны!
- Полумаска моделируется хайратником в стиле костюма, пересекающим лоб.
Желательно, чтобы цвет хайратника отличался от белого и черного.

Весь остальной костюм и обвес (оружие и т.д.) мы оставляем полностью на ваш откуп.

@темы: Under the Red Hood, Правила

14:15 

Хронология

Усредненная хронология жизни в городе Готэме.
Существуют и более детальные версии, интересные разве что участвовавшим в них лицам.

17 лет назад в городе впервые появился Бэтмен
16 лет назад последний раз видели Красного Колпака при налете его банды на хим.завод
13 лет назад произошла трагедия Харви Дента
Где-то в те же 5 лет Лига Справедливости объявила о себе
12 лет назад в городе впервые появился Робин
11 лет назад в городе впервые появилась Бэтгерл
10 лет назад в Нью-Йорке была построена Башня Титанов для команды Юные Титаны во главе с Робином
7 лет назад во главе Юных Титанов встал Найтвинг, Робин вернулся в Готэм
5 лет и 9 месяцев назад произошла трагедия Барбары Гордон - Джокер, желая выбить почву из под ног комиссара Джеймса Гордона, стрелял в его дочь
5 лет назад в Эфиопии в результате террористического акта погиб Джейсон Тодд, воспитанник Брюса Уэйна
4 года и сколько-то месяцев назад Ричард Грейсон, старший воспитанник Брюса Уэйна, возвращается в Готэм и вскоре оказывается в центре скандала по поводу своей свадьбы с метачеловеком Кори Андерс. Свадьба расстроена.
3 года назад в городе вновь появляется Робин. Сменивший, правда, за два года костюм.
2 года и 10 месяцев назад Бэйн “ломает” Бэтмена. После этой встречи Бэтмен несколько месяцев был не в себе и предпочитал бэтарангам огнемет. Брюс Уэйн попал в автокатастрофу, и год провел на лечении в Европе.
2 года назад землетрясение и эпидемии отрезали Готэм от остальной Америки. Готэм объявлен “Ничьей Землей”. В городе вновь появляется Бэтгерл.
1,5 года назад команда Юная Справедливость и Титаны вместе противостоят робо-клону Супермена. В процессе многие гибнут, среди них Троя. Титаны объявляют об окончательном распаде.
1 год назад снова собрались Юные Титаны. И снова во главе с Робином.
10 месяцев назад в городе была замечена Робин-девушка, но ненадолго.
8 месяцев назад Готэм пережил войну банд. В ее процессе возвысилась Черная Маска.
0,5 года назад secret identity части героев были раскрыты. Бумеранг убил Джека Дрейка. Робин покинул Готэм. Спойлер/Стефани Браун погибла от рук Черной Маски.


@темы: Матчасть, Under the Red Hood

16:35 

Связь. Оракул.

Связь
1. На протяжении всей игры у каждого игрока должен быть мобильный телефон в рабочем состоянии - т.е. со средствами на счету и заряженным аккамулятором. В Часовой башне можно будет подзаряжать телефоны.
2. В идеале вы должны иметь возможность подключиться к интернету из любой точки игровой территории. При возможности подключите мобильный интернет!
3. Для остлеживания передвижения игроков по территории мы настоятельно рекомендуем чекиниться в Swamp/Foursquare либо, хотя бы, отсылать Оракулу смс-сообщение или писать в Твиттер “я там-то”. Как вы понимаете, формулировать надо так, чтобы вас поняли.
4. Любое ваше сообщение (смс, твиттер, пост, статус и т.д.) без явного маркера игрока (_пожизневый ник_) является сообщением от лица персонажа. Ну, вы поняли…
Пример:
- Твит с аккаунта @argentummortis: "Сижу со Скэри и Алессой в кафе" - Силь сидит и пьет кофе со Скэри и Алессой.
- Твит с аккаунта @argentummortis: "Сижу с Джокером и Харли в кафе" - вероятно, что-то тут не так, потому что Колпак и Джокер в одном кафе…


К сообщениям в социальных сетях обязательно ставить тэг #GuTH (Gotham under the Hood)
Вообще мы считаем социальные сети наиболее актуальным и удобным способом обмена информацией между персонажами и, конечно же, неотъемлимой частью современной жизни. Как и многие игроки, персонажи точно так же их используют. Тем более, что активное использование вами социальных сетей, а не телефона, разгрузит и ваш телефон, и игротехника.
И, да, переименовать аккаунт на время игры в персонажное имя и все такое - годная идеи ;)

Оракул
В Готэме существует легенда об Оракуле. Говорят, Оракул был всегда, хотя наблюдательные жители скажут, что нет - не всегда, Оракул вышел в сеть примерно шесть лет назад. Оракул знает и видит все. Оракул суть мозг города, все его мысли и все его знания. Оракул суть Готэм.
Никто никогда не видел Оракула. Никто не знает. есть ли вообще человек за зеленым символом. Может быть, это искусственный интеллект. Может быть, инопланетный разум. А может быть - несчастный гений, подобный Стивену Хокингу. Эту тайну Готэм хранит даже сильнее, чем тайну Летучей Мыши.
Даже самый отпетый преступних не удивится, если ему придет сообщение с пометкой Оракула. Отследить “хвост” не получится - головной сервер Оракула слишком хорошо скрыт. Все, что говорит Оракул, принимают на веру. Он нейтрален, он ни на чьей стороне.

На игре любому может придти сообщение с пометкой "Оракул"/Oracle.
Любые игротехнические вопросы и запросы отсылаются Оракулу. Любые. Оракул является мастерским инструментом общей координации, а не игровым персонажем.
Если вы творите фиг… Преступление Века Весь Готэм Содрогнется, то вы пишете Оракулу. Если вы взяли квест - вы с вероятность пишете Оракулу.
Напомним, Оракул знает все.

Связаться на игре с Оракулом можно:
- Телефон: +7905531-двадва-88
- Скайп: oracle.gotham
- Почта: dc-game@yandex.ru
- Twitter: @clocktower9
- Умыл этого сообщества

@темы: Under the Red Hood, Правила

10:50 

Категории

Эта игра по комиксам. Что, с одной стороны, многое объясняет, а с другой, наоборот, запутывает. Мы хотим дать вам понятие о т.н. "комиксной эпике" исходя из неких условных категории.
Категория есть у каждого персонажа на игре. Категория задается игроком и миром, а не самим персонажем.
Категория является не ярлыком, а своеобразным "элайментом" (хотя от классического "элаймента" независима).
Категория не обязательно совпадает с занятием вашего персонажа. Категория - то, что определяет отношение персонажа к жизни и смерти.

1. Герой
Герой действует исходя из интересов закона, мира и справедливости.
Герой никогда не посмеет убить. Убийство уничтожает самого героя.
Герой способен жертвовать собой ради случайных людей и своих близких.
Герой ценит чужую жизнь сильнее, чем свою собственную, а жизнь своих близких сильнее, чем торжество справедливости.

2. Антигерой/виджиланте
Антигерой действует исходя из интересов мира, справедливости и своего кодекса чести.
Антигерой способен убить, если считает, что "так было нужно" и иначе нельзя. Антигерой не убивает ради убийства, и старается минимизировать случайные жертвы.
Антигерой способен жертвовать собой, если иначе нельзя достигнуть цели, но до последнего будет пытаться извернуться и выжить.
Антигерой ценит жизнь своих близких сильнее, чем торжество справедливости, а свою - сильнее, чем чужую (если чужая не укладывается в его кодекс чести).

3. Наемник
Наемник действует исходя из интересов того, кто больше платит, и своего кодекса чести.
Наемник убивает, когда за это заплатили, либо когда нарушили кодекс чести. Не убивает ради развлечения, но не гнушается случайными жертвами.
Наемник способен жертвовать собой в рамках своего кодекса чести, но никогда за чужие деньги.
Наемник ценит свою жизнь выше, чем чью-либо, если дело не касается его близких.

4. Злодей
Злодей действует исключительно из своих интересов и своего кодекса чести.
Злодей убивает, потому что может, хочет, почему-то посчитал правильным и так получилось.
Злодей способен ценить жизни близких или фиксироваться на чьей-либо, но своя всяко дороже. Сама мысль о самопожертвование уничтожает злодея.
запись создана: 08.04.2014 в 03:38

@темы: Правила

10:50 

Сила Воли

Основы
Сила воли это параметр, присущий каждому персонажу. От него зависит:
- Воздействие на вашего персонажа тех или иных веществ, в.т.ч наркотических и психотропных;
- Воздействие на вас пыток и аналогичных им действий;
- Воздействие на вас некоторого количества не очевидных мастерских моделей, в.т.ч. сущности Аркхэма как места.
Параметры Силы Воли различаются в зависимости от нескольких категорий (базовые задатки, тренировонность, внешние факторы и.т.д.).
Конкретная система выглядит как трехзначный код, где каждый символ приравнен к некоторому положению в соответствующей шкале.

Первый символ - Шкала Личности, где:
0 - Базовая универсальная способность человека с низкой или подавленой волей.
Чаще всего сломленные люди, либо изначально ОЧЕНЬ слабохарактерные.
Будут избегать любого возжействия, способного пошатнуть их равновесие. Мгновенно сдаются под пытками. Впадают в истерики от попытки психологического давления. Плохо приходят в норму. Чаще всего выглядят либо сломлеными (опущенные плечи, тупой взгляд, дрожь), либо находящимися в непрекращающейя истерике, либо запуганными и забитым (здрагивание от каждого звука, опасение прикосновений)
1 - Нормальное состояние силы воли большого количество людей.
Универсальный минимум. Люди, о которых могут сказать что его воля "не достаточно сильна, что бы". Чаще всего это люди, плохо способные к самоограничению, реже неспособные к самоорганизации. Как следствие легко поддающиеся психологическому давлению и пыткам.
2 - Сила воли, свойственная для нормальных людей как "устойчивая" и "сильная".
Чаще всего это люди о которых говорят как о "волевых", способных в том числе переступать через себя и бороться со своими слабостями, приступами и проблемами. Люди, способные переключатся и отвлекаться от проблемы. Чуть более устойчивы, чем первые категории.
3 - Люди с тренированной, развитой силой воли.
Этот уровень уже не бывает врожденным. Это что-то, что развивали специально. Как самоограничени. Как порог. Чаще всего хорошо устойчивы к давлению, но не способны полностью абстрагироваться. У них есть болевые точки, однако они способны выжерживать определенный нажим.
4 - Особо тренированные люди.
Чаще всего - со специальной подготовкой на воздействие с психикой и моральным состоянием. Эти люди способны абстрогироваться. Способны выдержать любой допрос с пристрастием, если не затронут какой-то один триггер (а, возможно, при его затрагивании выпадут в истерике и перестанут быть адекватны).
5 - Особая сила воли.
Она есть, но так почти никогда не бывает. У здоровых людей. Это психика находящаяся в постоянном растройстве настолько, что подавить этих людей невозомжно ничем - они слишком не цельная структура.

Вторая Шкала - Шкала Особенностей, где:
A - Средняя норма. С этим человеком все в порядке. Его психика никак не изменена за счет каких-то особенностей и работает так, как и должна работать.
B - Человек находится в процессе игры в подавленном\расстроенном состоянии. Он более уязвим к воздействиям. На это требуется завтратить меньше силы и упорства.
C - Человек находится в процессе игры в состоянии сильного потрясения либо наркотической зависимости. Воздействия на него проходят как воздействия на человека с на один пункт более слабой отметке в Шкале Личности.
D - Глубокая наркотическая зависимость, характерезуемая давним отсутствием дозы. Потрясение большой силы. Излом личности по другим причинам. Воздействия проходят так, как проходят на человека с отметкой на три ниже, чем обозначеня в шкале личности.
E - Приподнятый дух, вдохновленность, убежденность в своей идее настолько железная, что урепляет дух. Состояние нахождения под допингом, поднимающим силу воли. Воздействия проходят на него как на человека с параметром в шкале личности на один выше, чем указанный.
F - Состояние эйфории или глубокой психологической стабильности. Воздействия проходят как на очень тренированного человека т.е шкала личности "4".
J - Джокер. Просто Джокер.

И Третья категория - шкала, которая существует, но принцип ее действия будет известен тем игрокам, у кого в отметке будет стоять не "0".

Исходя из выше написанного ваша Сила Воли в аусвайсе будет выглядить как "1А0", "0С2" и так далее. Из этого текста вы знаете, как это понимать.
В конкретном применении вы имеете:
- Карточки, на которых встречаются указания вроде "Если ваша Сила Воли имеет параметр А-С, то вам стоит выпить кофе, а если Е-F, то поспать", "Если ваша Сила Воли 3 и выше, то вы ощущаете лишь слабое головокружение". Стоит отметить, что буква - всегда шкала особенностей, а цифра - всегда шкала личности. Третья шкала влияет во всех случаях одинаково и зависит от самой себя.
- Пытки, моральное давление и прочее, где вы сами, исходя из параметров вашего персонажа, можете отследить момент срыва в истерику, схождения с ума, перелома личности, образования психологической травмы, потерю сознания и так далее.
- Мастерские модели которые будут работать на вас с разной силой и качеством, что, впрочем, мастера отследят сами.
запись создана: 10.04.2014 в 00:31

@темы: Правила

10:50 

Правила по удаче

Удача - это внутренний параметр игры, т.е. то свойство персонажа, которое скорее нужно мастерам и игротехам для расчета тех или иных ситуаций, чем непосредственно игрокам в процессе игры. Однако, опираясь на этот параметр, игрок может сделать самостоятельные выводы об удачности или нет того или иного действия, вероятность успеха которого не была прописана либо предусмотрена правилами, квентой и самой сложившейся обстановкой.
Параметр "Удачи" проставляется в соответствии с каноничной историей персонажа и мнением мастеров о ней. В вашем аусвайсе удача будет обозначаться цифрой.

Удача может быть:
0 – Нейтральной
Самая распространённая категория. Это означает, что у персонажа нет никаких минусов либо бонусов на удачу. Он обычный человек: ему может не повезти, но вряд ли это приведет к серьезным последствиям и уж точно не постоянное явление. Может повезти.

1 - Нейтрально-удачливый
Человек, которому чаще везет, чем нет. В его расположении наибольшее количество благоприятных ситуаций, чаще всего он склонен к выигрышу. Ему проще добиться своего, если это зависит от удачи.

2 – Удачливый
Человек, которому везет. Везет почти постоянно. Везет регулярно, стабильно. Да, с ним тоже может случиться провал, но скорее всего нет. Это тот самый студент, который всегда тянет нужный ему билет. Тот человек, который выигрывает в лотерее.
Вполне возможно, что маловероятное событие "позитивного" типа случится именно с ним.

3 - Любимец Фортуны
Ему просто вот вообще всегда везет. Совсем. Это тот самый парень, у кого всегда все хорошо.

-1 - Нейтрально-неудачливый
Человек, которому не везет чаще всего в мелочах. С ним бывают хорошие обстоятельства, но чаще всего он все таки не удачлив. Ему довольно сложно рассчитывать на удачу, хотя может и сложиться.

-2 – Неудачник
Выходя из дома - сломала каблук, поезд отменили, телефон сел, на колготках стрелка, сосед в автобусе хам, пробка, дождь и двери метро как на зло ударили по лбу. У некоторых так выглядит один день. У некоторых - вся жизнь. Неудачники пытаются рассчитывать на удачу, но с этим им всегда не везет. Для них довольно опасно полагаться на везение, хотя и отчаянно хочется. К ним не ходит удачная карта, и билет на экзамене будет не тот. Обязательно сломаются все иглы в шприцах. Обязательно все светофоры красные.

-3 - Категорический Неудачник
Это человек которому не везет всегда, во всем стабильно и по-крупному. Скорее всего, он просто уже умер - хоть в чем-то повезло.

Параметр удачливости может меняться с течением жизни, обстоятельств, настроения и так далее, однако на игре он неизменен. Информацию о нем вы получите вместе со своей вводной, что бы вы успели обдумать, что вам делать с этой цифрой в вашем аусвайсе и как ее обыграть.
запись создана: 11.04.2014 в 03:52

@темы: Правила

10:50 

Правила по рукопашному бою

Драться на игре могут все, навык красоты зависит от конкретных игроков и персонажей, потому что персонаж с навыком "боевые искусства" явно быстрее набьет вам морду. Сама по себе боевка моделируется с помощью театрального боя с максимальным отыгрышем и фиксацией.

Понятие "выносливость"
У каждого персонажа есть временной период, который он способен продержаться в активном боевом взаимодействии. Этот период вписал в аусвайс и именуется "выносливостью".
Выносливость восстанавливается с помощью специальных средств либо за 30 мин после окончания боя.
При выходе выносливости в ноль вы устали и не можете продолжать драться. Уходите либо ложитесь на лопатки.

Ход боя
Рукопашный бой проводится в форме поединков. Если желающих драться больше двух, им следует договориться и разделиться на пары. В случае поединка один на два и т.д. пара дерется, оставшийся ожидает – в лучшем случае, будучи третьим лицом, может оглушить (см. в конце).
В поединках используется две техники – ударная и захватная, разделяются они по типу проводимых атак. Их можно сочетать и комбинировать.

1. Ударная техника
Зона поражение: полная. Непоражаемая зона: голова, горло, пах, кисти и стопы. По ноге ниже колена проводятся только подсечки. Старайтесь не бить по коленям и подколенному сухожилию. ЗАПРЕЩЕНЫ любые удары с прыжка, удары раскрытой ладонью (за исключением пощечины) и удары ногами (кроме ударов коленом)!
Все удары должны фиксироваться на теле противника. Удар считается прошедшим, если получивший его игрок реально ощутил порцию кинетической энергии, переданной его телу.

Удар снимает 0,5 хита, если не использована метаспособность.
Поражение засчитывает тот игрок, который его получает. Споры на эту тему запрещены!

2. Захватная техника
В захватной технике разрешены захваты любой части тела, за исключением лица, ушей, волос, горла и паха. Разрешен захват за голову. Запрещены удушающие приемы, захваты менее 4-х пальцев, броски. Запрещены захваты, ставящие противника в неустойчивое положение (например, с одной поднятой ногой).
Разрешены подсечки. Подсечка должна выполняться мягко, в заднюю нижнюю часть голени над ахилловым сухожилием. При подсечках ногами требуется словесный маркер: "Ноги!" (потому что падать на лопатки по жизни - очень плохая идея!). Подсечка может выполняться с приседа. Если фиксированный удар подсечки до вас дошел - вы уже не увернулись. Удар первостепенен относительно маркера.

После захвата можно совершать действия, направленные на выведение противника из равновесия (включая падение) или обездвиживание посредством замка (но не удушения!). В любом случае – страхуйте партнера: не давайте ему падать бесконтрольно, если вы делаете замок на сустав – смотрите, чтобы ваш партнер сам его себе не вывихнул.

3. Оглушение
Если вам удалось физически обездвижить противника на срок более 5-ти секунд – вы можете его оглушить. Оглушение моделируется мягким толчком раскрытой ладонью в затылочную область головы или в щеку сбоку со словесным маркером "Оглушен!". Нанесение этого удара возможно лишь после обездвиживания противника и при наличие свободной руки. Если вы высвободили одну руку для удара, а противник в это время вывернулся – это корректная ситуация. Оглушающий удар может игрок со стороны.

Персонаж с навыком "боевые искусства" во время боя может оглушить вас о предмет вроде стены, стола, пола... Для этого стоит зафиксировать оглушаемого и, положив руку ему на лоб, заявить "Оглушен/Оглушение".

Стоп-слова
Если ваш партнер сказал "Желтый!", необходимо немедленно ослабить захват и аккуратно отпустить партнера, и только потом согласовать с ним условия продолжения поединка. Слово "Желтый!: должно использоваться в случае пожизненных проблем, например в случае опасности нанесения травмы.
Использовать это слово в других случаях – некорректно.

Если ваш партнер сказал "Красный!", необходимо немедленно закончить поединок. Высказавшаяся сторона считается проигравшей. Слово "Красный!: должно использоваться в случае крайних пожизненных проблем либо нежелания продолжения сражения по жизни (например, по психологическим причинам).
Использовать это слово в других случаях – некорректно.
запись создана: 11.04.2014 в 03:56

@темы: Правила

10:49 

Медицина

1. Напоминаем, что боевка хитовая.
Один удар любым оружием снимает 1 хит.
Один удар голой рукой снимает 0,5 хита.

2. Медицина, как следствие, тоже хитовая.
- Если вашу рану обработали, после чего вы повысили количество хитов (лекарства типа "+1 хит") = ваша рана заросла, все ок;
- Если вашу рану обработали, но не более того = ранение есть, но больше хиты вниз не едут;
- Если вы только повысили количество хитов = эти хиты снимутся обратно через 1 час, если вы не обработайте рану.
На отыгрыш это выглядит как неправильно сросшаяся рана и т.д.

Мы, как всегда, приветствуем красивый отыгрыш, т.е. бинты, скальпели и все такое прочее.
Всем не болеть :)
запись создана: 18.04.2014 в 15:47

@темы: Правила

01:47 

Анонс №3. Young Justice

… Когда ты молодой, можно во многое верить.
Когда ты молодой, и в тоже время смелый,
можно ненавидеть всякую нетерпимость и верить, что есть надежда,
а если ты по-настоящему смелый, так можно и действовать.
Уильям Фолкнер. Особняк




Мы были молоды.
Мы хотели доказать всем, что способны постоять за себя. Мы хотели доказать нашим наставникам, что достаточно взрослые для серьезной работы. Хотели иметь собственную команду. И мы объединились.
Мы были молоды.
Все казалось простым. И, когда мы ошибались, мы слышали, как за нашими спинами развиваются черный и алый плащ, как летит прозрачный самолет, как строится стена из зеленой энергии, как поднимается истинная буря, как натягивается тетива. Мы хотели считать себя взрослыми, но слышали и знали, что нам есть к кому обратиться за помощью.
Мы были молоды.
Шаг за шагом мы учились быть старше. Отвечать за свои решения. Так мы стали командой.
Шаг за шагом мы учились дорожить друг другом. Верить. Так мы стали семьей.
Мы были молоды. Но потом все изменилось.
Настал день, когда не осталось никого кроме нас. Когда нам пришлось взять на себя ответственность за весь прекрасный мир. Настал тот час, к которому нас готовили, но мы растерялись. Мы испугались.
Мы молоды. Но с сегодняшнего дня нам придется решать самим.

Красные Флаги:
- Игра про подростков (максимальный возможный возраст: 18 лет). Про сложности взросления и отношения. Про чувства и эмоции.
- Первоисточник игры: мультисериал Young Justice (Юная Лига Справедливости/Молодая Справедливость). Кроме него: комикс по его мотивам, а так же линейка досериальных комиксов с таким же названием. Все остальное второстепенно.
- Игра подразумевает закрытый кастинг и некоторое количество неожиданностей. Раскрытие тайны СТРОГО запрещено, иначе вам же самим не поиграется!
- Игра наследует многие правила и системы игры “Переполох в Аркхэме” и иже с ней.
- Игра не подразумевает “спасения мира” и внешнего _решаемого_ на игре конфликта. Все конфликты построены на отношениях между персонажами и с персонажами.

ТТХ:
Где: Москва, помещение
Когда: 18-19 октября 2014, ночь
Кто: .menthol silence. & @Seighin
Ключевые слова: young adult, детектив, мрачняк, фантастика в рамках вселенной.

И как-нибудь попозже мы расскажем про эту игру еще что-нибудь кроме того, что она будет и тоже будет базироваться тут.

@темы: Организация, Young Justice

04:15 

Постигровой сбор

Все котики, мы сыграли, мастерская группа или спит, или вяло дрыгает ложноножками
Спасибо вам за Аркхэм и за DC. Мы надеямся, что вам взлетело :heart:

Отчеты и посты по мотивам:
1. Сэм Сэмптон/Том Трессер/Немезида + развернуто
2. Мари МакКейб/Виксен и 3 фото
3. Джокер
4. Джонатан Крейн/Пугало
5. Барт Аллен/Импульс
6. Харлин Квинзел/Харли Квин
7. 5 строк о Дике Грейсоне/Найтвинге, а еще квинтэссенция ОБВМа и те же фото
8. БРЮС УЭЙН/БЭТМЕН
9. Джокер: вводная вместо отчета
10. Кэролайн Хилл/Тим Дрейк/Робин
11. Вся Корианд'р в одном фрейме из RHATO
12. M.I.C.H.A.E.L. и Джейсон Тодд
13. Квинси Шарп
14. Фэй Чанг/Джейд Нгуен/Чешир
15. Харви Дент/Двуликий, его ачивки и художественно
16. Томас Эллиот
Если мы пропустили вас - всегда можно указать нам на это!

Фотографии от Джейс Вэйланд
Фотографии от Ядовитого Плюща

Постигровой сбор
24 апреля (четверг), Муму на Кузнецком Мосту, 18:30

Точно будет Дёгред и Силь, а дальше разберемся. А так же:
- Луй (Мари МакКейб/Виксен)
- Кэта (Харлин Квинзел/Харли Квин)
- Пенелопа (Кэролайн Хилл/Тим Дрейк/Робин)
- Алесса (Корианд'р/Звездное Пламя)
- Скэри (Джокер) очень попробует
- Шу (Харви Дент/Двуликий)
- Мориэль (Брюс Уэйн/Бэтмен) в самом начале
- Дарка (Хьюго Стрейндж) очень вряд ли
- Диметра (Памела Айсли/Ядовитый Плющ)
- Кальте (Джонатан Крейн/Пугало)
- Джокер (Томми Эллиот) очень вряд ли
- Тианит (Фэй Чанг/Джейд Нгуен/Чешир)
- Шеллар (Сэм Сэмптон/Том Трессер/Немезида) в самом начале
запись создана: 20.04.2014 в 18:24

@темы: Переполох в Аркхэме, Организация

10:04 

Последние Мастерское Напутствие

В книге судеб так много прозы...
Два не самых простых вопроса
В ней читаются между строчек:
Кто ты есть? И чего ты хочешь?
(с)Charoite




Это - комиксы. А значит все мы видимо то, что хотим видеть, и не замечаем того, что не вписывается в эту систему. Все мы - гениальные, умные, сильные, неповторимые, безумные, могущественные, непобедимые - герои своих историй. Здесь и сейчас они пересеклись.

Это - DC. И… ВСЕ ДОЛЖНЫ СТРАДАТЬ!!111адынадынадын
Серьезно. Если вам кажется, что вы мало страдали - начинайте страдать. Морально, физически и как хотите, но лучше морально. Этические вопросы и метания - все для вас. Удачи 3 не бывает, как и не бывает неудачи -3. Первые не попадают в DC, а вторые быстро умирают.

Это - Аркхэм. Скорбный дом на скорбной земле. Или… дом скорби? На самом деле разницы нет, просто он… Аркхэм. Не Ад на земле, конечно, для Ада есть планета Апоколипс, но как пройти через Аркхэм и остаться собой?

Итак… кто ты?


@темы: Организация, Дополнительные материалы, Переполох в Аркхэме

23:15 

Добиралово

Мы играем в т.н. школе на Хавской.
Адрес помещения: ул. Хавская д.24 кор. 2, идти можно как от м. Шаболовская, так и от м. Тульская.
Карта:


Приезжать к 20:30 "закрытый кастинг" приезжает к 19:30
Старт игры: 22:00
Телефон мастера: +791758557три-семь
Напоминаем про антураж кабинетов!

Стрелки:
1. Стрелка от Шаболовской: ~Диметра~
20:00, центр зала, м. Шаболовка (до 20:20). Телефон: 890670743один-восемь
2. Стрелка от Тульской: Мангусто
20:00, центр зала, м. Тульская (до 20:15). Телефон: 891687477семь-семь

Спасибо I g n i s&qestrel за карту и точный адрес.

запись создана: 14.04.2014 в 19:25

@темы: Переполох в Аркхэме, Организация

23:12 

План Аркхэма и все такое.

Итак, обрисовываем краткий план Аркхэма и схему работы в нем.
На первом этаже находятся:
- КПП и кабинет Квинси Шарпа, напротив которого запертая комната хранения личных вещей пациентов.
- Кухня, где находятся прохладительные напитки, кофеварка, чайник, микроволновка и еда.
В Аркхэме не принято готовить где-то еще, кроме кухни, но можно уносить еду и напитки в другие комнаты.
- Камеры пациентов в большом общем отсеке.
Стены и двери камер из огнеупорного и пуленепробиваемого стекла.
- Комната хранения прибывающего оборудования, сейчас запертая, т.к. накануне привезли будущий "подарок" от Wayne Ent.

На втором этаже находятся:
- Кабинет главврача (доктора Стрейнджа).
- Уборная.
- Кабинет медицинской техники (доктора Айво).
- Кабинет психотерапии (доктора Квинзел и доктора Лэнс).
- Кабинет хирургии (доктора Эллиота).
- Кабинет психотерапии (доктора Крейна).
- Комната отдыха.
Кабинеты поименованы против часовой стрелки от лестницы => для тех, кто ориентируется на Хавской.

На втором этаже так же есть лестница на чердак. Чердак Аркхэма представляет из себя место хранения ненужного оборудования и всего такого.

ВАЖНО!
Все двери, на которых не будет игровых замков либо табличек => несуществуют в рамках игры!

@темы: Переполох в Аркхэме, Организация

03:48 

Пресса

Итак, немного вырезок из прессы Готэма, Старлинга и главного журнала о звездах всея США.
Знание содержания этих заметок остается на откуп логики персонажей.
О ком-нибудь еще быстренько написать? :)

“Gotham Times”, давность: 15 лет
Летучая Мышь на службе полиции Готэма?

“Starling Times”, давность: 10 лет
Оливер Квин ЖИВ!

“Star Magazine”, давность: 5,5 лет
Новая звезда: Кори Андерс

“Star Magazine”, давность: 3 года
ШОК! Брак с метачеловеком: Грейсон и Андерс

“Gotham Times”, давность: 2 года
Некролог: Джейсон Тодд, воспитанник Брюса Уэйна

“Star Magazine”, давность: 2 года
ШОК! Драка с участием фотомодели Мари МакКейб!

“Star Magazine”, давность: 2 года
Заявление мисс Кори Андерс

“Gotham Times”, давность: 1 год
В чем причина пристрастия Брюса Уэйна к обездоленным, но красивым юношам?

“Gotham Times”, давность: 1 неделя
СРОЧНО! Нападение на Полу Брукс!

@темы: Переполох в Аркхэме, Матчасть

03:39 

Кастинг

Мы смотрим на всех, у кого нет плюсика, с осуждением.

Комиссия:
1. Брюс Уэйн, миллионер и филантроп, CEO Wayne Enterpises - treumer +
2. Ричард Грейсон, приемный сын и наследник Уэйна, "готэмская Перис Хилтон"(с) - @Seighin +
3. Кэролайн Хилл, личная ассистентка м-ра Уэйна - Penelope Foucault +
4. Рой Харпер, представитель Queen Co и личный помощник м-ра Квина
5. Пола Брукс, представитель благотворительного фонда "Готэм для всех" - Last_Optimist +
6. Фэй Чанг, репортер готэмской прессы - Мангусто +
7. Фотограф - Астэра игротехнический персонаж

Персонал:
1. Д-р Хьюго Стрэндж, глав.врач - Praeceptor +
2. Квинси Шарп, старший надзиратель - Человек-колокольчик +
3. Д-р Харлин Квинзел, психиатр - cathleen lie +
4. Д-р Джонатан Крейн, психиатр - LordKalte +
5. Д-р Томас Эллиот, хирург - Сиреневый Джокер +
6. Д-р Энтони Айво, мед.техник - Sharhan
7. Д-р Лорэл Лэнс, психоаналитик, работник готэмской прокураторы - Spectra Alifera +
8. Майкл Аркхэм, мед.брат-стажер - .menthol silence. игротехнический персонаж

Пациенты:
1. Джокер - scaryspice +
2. Ядовитый плющ - ~Диметра~ +
3. Граф Вертиго (пациент из Старлинг-Сити) - Kaktyc I.D. +
4. Сэм Стэнтон (пациент из Метрополиса) - Shellar. +
5. Двуликий - Adelinn +

+ 4 роли 1 ж +, 1 м +, 1 ж +, 1 м +.
запись создана: 12.12.2013 в 12:35

@темы: Переполох в Аркхэме, Персонажи

04:10 

Мета-люди

Термин мета-люди получил распространение в последние… меньше полувека. Уже можно встретить мета-человека пред-пенсионного возраста, но их мало. К мета-людям относят всех “людей с особыми способностями”, включая врожденные и приобретенные, а так же инопланетян и представителей сверхчеловеческих рас (амазонки, жители Атлантиса и т.д.). С одной стороны их не очень много - что-то около 6% населения, а с другой стороны их достаточно, что бы они были замечены как государством, так и просто пассионарным населением.

С точки зрения государства:
читать дальше
С другой стороны в СМИ нередки статьи, в которых все эти меры показываются с куда большим количеством подробностей:
читать дальше

В среде социально-активного населения бытует две крайних позиции по отношению к “проблеме мета-людей”:
1. Мета-люди - не люди.
Во многом это сторонники усиления контроля за мета-людьми. В том числе это люди, которые требуют разрешения экспериментов над мета-людьми с целью выяснения причин появления мета-способностей, а так же люди винящие мета-людей в усиленном внимании космоса к Земле.
Здесь есть множество теорий, мнений, но все они схожи в одном: человечеству нет пользы от мета-людей - только вред. Мета-люди опасны и нуждаются в тотальном контроле.
Обычно сторонники этой позиции так же не доверяют супергероям, подчеркивая их статус незаконных формирований и усиленно акцентируя внимание на приносимых ими разрушениями в ущерб “спасения”. К слову, они же часто говорят о “мнимости спасения супергероями”.
2. Мета-люди тоже люди.
Это более гуманная позиция, выступающая за ослабление контроля над мета-людьми, за пересмотров законов в пользу социализации, а не дискриминации, контроля. Во многом это мнение людей, доверяющих Лиге Справедливости и иным супергеройским организациям мета-людей.
В том числе это те люди, которые активно выступают против вживления датчиков мета-людям и разрешения экспериментов над ними.

И та, и другая позиция имеет своих сторонников, но есть и менее радикально убежденные люди. Однако большая часть общества подчеркивает, что, при необходимости гуманизации мер, применимых к мета-людям, они все-таки отличаются от “обычных людей”, а значит причины этого отличия должны быть выявлены и… браки с мета-людьми? Нет, никогда. Этот вопрос стоит даже острее гомосексуальных браков. Большинство либерально относящихся к сексуальной ориентации штатов США, например, не признает браки с мета-людьми легитимными.


Про Департамент по делам мета-людей стоит так же сказать отдельно. Хотя создан он был достаточно давно (около десяти лет назад), но силу набрал в последние два-три года, когда “проблема мета-людей” встала особенно остро.
Финансирование Департамента осуществляет LexCorp. От лица Департамента обычно выступает Аманда Уоллер - женщина принципиальная и, говорят, очень опасная. Именно под ее давлением были приняты последние законы, касающиеся регистрации и учета мета-людей и инициированы новые исследования в сети лабораторий S.T.A.R. - все “для большей социализации и включения мета-людей в наше общество”.
Впрочем, Департамент так же контролирует тюрьму Белль-Рив (выстроенную специально для содержания преступивших закон мета-людей) и, говорят, даже имеет собственные вооруженные силы, состоящие из - сюрприз! - мета-людей. Интересно, какие самоубийцы пошли бы на это?

@темы: Матчасть

01:36 

Сбор II

Второй предигровой сбор пройдет 17 апреля на Андреевском Мосту (между м. Фрунзенская и м. Шаболовская, у входа со стороны Шаболовской) с 18:00 и до последнего игрока.

На сборе можно будет попробовать рукопашную боевку и все такое.
Можно в т.ч. опробоват и зачиповать оружие.

Так же напоминаю, что нужно все-таки прислать заявки (форма тут).

Кто будет:
1. Дёгред (мастер; Дик Грейсон)
2. Силь (мастер; игротехник; Майкл Аркхэм) возможно, с 20:00
3. Скэри (Джокер)
4. Ренджи (Пола Брукс)
5. Крестраж (Лорел Лэнс)
6. Шеллар (пациент из Метрополиса)
7. Мориэль (Брюс Уэйн)
8. Тианит (журналистка)
9. Алесса возможно
10. Дарка (Хьюго Стрейндж) возможно
11. Человек-колокольчик (Квинси Шарп)
запись создана: 13.04.2014 в 02:12

@темы: Организация, Переполох в Аркхэме

01:35 

Gotham: Angst Capital of the World

Немного о городе Готэме. Не истории, а его визуального облика и атмосферы.


Готэм вот такой. Не Нью-Йорк, но скорее Чикаго и Сан-Франциско. Город горгулий, старых небоскребов и вечной дымки. Город, в котором почти не бывает солнечно, и даже когда так, то солнце затянуто темным. Для большинства из вас - это родная мать. Да-да, мать, потому что Готэм - женщина. Капризная, мрачная, настоящая... femme fatale, вышедшая в тираж. Когда-то бывшая сияющей и прекрасной, но сейчас... да, есть Башня Уэйна, да, есть Готэмские Высоты, но сам по себе этот город - как один огромный Аркхэм. Фанмикс в настроение.
Город, который очень точно характеризовали на фрейме ниже.
Здесь

@темы: Дополнительные материалы

15:35 

Пара слов о законе

Герои очень много говорят о служении законе и о соблюдении закона. О борьбе с преступностью и законных методах. Но при этом сами они избегают столкновения с органами государственной власти, как и излишнего внимания со стороны полиции к своей личности в том числе.
Маска - не только средство защиты близких от действий мстительных злодеев, но и средство спасения самих себя от тюрьмы. Не зря о большинстве из них ходят истории формата "городская легенда", а фонарь на крыше Полицейского Управления - это так... преступников пугать, да, комиссар Гордон?

С точки зрения законов США все “геройство” - тот самый самосуд (а в части штатов - линчевание), которое прямо запрещено законодательством. Заниматься деятельностью, связанной с расследованием преступлением, а тем более вторгаться в личную жизнь (прослушка, слежка и.т.д) и совершать нападения, периодически связанные со взломами, и задержаниями могут только государственные органы.

С позиции закона разница между героем и virgilante не велика - с точки зрения обычных полицейских органов и тот, и другой вершит самосуд на основании собственных суждений. Разве что virgilante будет осужден не только за самосуд, проникновения в жилища, нарушение частной жизни, множественные взломы, побои, нанесения травм средней и более тяжести, но заодно и за убийство. Что характерно - не имеет значения и то, что тот и другой сопротивляются преступности.

Во многом сама идея полицейских органов в том, что закон должны соблюдать все, а вот пресекать нарушение закона только специально уполномоченные люди. В противном же случае общество не может быть стабильным.

@темы: Матчасть

No Man's Sky

главная